0.00
0 читателей, 7 топиков

Appstore Amazon позволит разработчикам устанавливать цену на их HTML5 веб-приложения

Теперь разработчики могут устанавливать цену на свои веб-приложения в Amazon Appstore в почти 200 странах по всему миру. Функция позволяет выбрать валюту на каждом отдельном рынке, где вы публикуется приложение. Это также действует на все веб-приложения, которые уже были опубликованы ранее:

Как вы можете видеть выше, теперь во вкладке «Availability & Pricing» появилась возможность уставливать цену.
Напомним, что еще августе Amazon позволили HTML5 разработчикам публиковать свои веб-приложения в Amazon Appstore наряду с нативными Android приложениями, но до теперешнего времени они были по-умолчанию бесплатными.

Бросьте монетку, чтобы продолжить: спонсорство на рынке HTML5 игр.


В 2012 году Ричард Дэви выступал с докладом на конференции onGameStart в Варшаве. Тема его доклада: «Бросьте монетку, чтобы продолжить». Это легкий намек на то, что для продолжения создания качественных игр, многие из разработчиков нуждаются в финансировании. Рич хотел поделиться своим опытом, полученным за время работы в сфере спонсорства на игровом HTML5 рынке. Мир Flash прекрасно обслуживают такие сайты, как FGL и статьи в блогах, детализирующие доходы и стратегии. Однако, очень мало подобных примеров для HTML5 игр, отсюда и следует выбор темы его доклада. Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, Рич представляет эту статью. Она охватывает большую часть его презентации.

Читать дальше →

Как упростить подписание договоров о лицензировании ваших HTML5 игр.

Продажа лицензии на игру, завершение сделки по доходам от акций IAP или доходы от подписки всегда связаны с большими затратами времени на переговоры и составление условий договора. В начале поиска новых возможностей для бизнеса всегда происходит одна и та же процедура, которая, как правило, может быть трудной, утомительной, раздражающей и отнимающей время, которое вы могли бы потратить на разработку начатой вами игры. Если вы действительно заботитесь о том, чтобы ваша игра была благополучно лицензирована спонсором/издателем, то вам необходимо обратить на это большое внимание. Время, затраченное на пересмотр соглашений поможет вам понять, что многие издатели работают на похожих условиях. Вы можете получить больше опыта, знаний, и в будущем этот процесс станет еще проще и быстрее. Но всегда ли это совершается одним и тем же способом? Нет, более того, вы можете использовать идею, которая сделает вашу жизнь проще. Как? Существует несколько действительно простых и полезных способов.
После рассмотрения множества соглашений, вы можете предложить идею создания "документа стандартов", о котором должны помнить, когда будете подписывать любой договор в будущем. Соберите весь свой опыт, сомнения и запишите. Поверьте, это действительно полезно и намного ускорит весь процесс! Как разработчик, вы имеете право интеллектуальной собственности на свой продукт: графику, код, звуки, название, логотипы… Помните о том, что вы — именно тот человек, который пожертвовал много времени на доведение вашего «чада» до идеала, поэтому игра может выйти и принести удовольствие всем, кто будет в нее играть. В лицензионном соглашении есть много моментов, которые вам действительно необходимо рассматривать как «ПРИОРИТЕТНЫЕ», прежде чем давать положительный ответ издательству. Издательство является компанией, которая должна предоставить вам гарантию того, что ваша игра будет продвигаться достаточно хорошо, чтобы покрыть затраты разработки. Подумайте об этом, и воспользуйтесь несколькими правилами, которые могут быть очень полезными:
  • Всегда проверяйте реквизиты компании (чтобы избежать проблем связанных с банковскими переводами, или вопросами международной налоговой политики).
    Дата подписания действительно важна, если вы подписываете соглашение с определенными временными рамками (благодаря этому вы можете избежать проблем связанных с выплатой доходов в случае, если договор был расторгнут по какой-либо причине).
  • Вы должны четко представлять себе модель и уровень сотрудничества между вами и издательством, а также способ вознаграждения (например, доход от акций IAP 50/50, или 500€ за лицензию на игру).
  • Всегда помните о типе лицензии, чтобы не попасть в ловушку, если вы случайно забудете проверить, какой была лицензия — эксклюзивной или неэксклюзивной (иначе вы можете потерять свой шанс заработать больше!).
  • В пункте о праве на интеллектуальную собственность должно быть четко указано, что вы единолично владеете игрой, поэтому издатель или любое другое третье лицо не имеет права изменять код или любую часть игры без дополнительного пункта в соглашении или вашего разрешения.
  • В соглашении должно быть упомянуто о праве, разрешающем вам и издателю использовать в рекламных целях маркетинговые материалы о каждом из вас. Например, вы хотите сообщить о сотрудничестве с определенной компанией в статье блога или на вашем сайте, но у вас нет разрешения — часто такой пункт может повысить интерес к вашей компании. То же самое касается логотипов, товарных знаков и т.д.
  • В финансовом плане никогда не забывайте устанавливать чистую сумму, получаемую вами каждый раз при выставлении счета издателю (это важно, если вы хотите избежать проблем с налогообложением или нечеткими условиями). Соглашение должно содержать четкую информацию о вычислении получаемой вами суммы. Если вы хотите, чтобы все было ясно, издатель обязан объяснить, как работает платежная система.
  • Не существует игр на 100% защищенных от ошибок – обратите на это внимание, если встретите пункт, сообщающий о том, что игра должна быть на 100% защищена от ошибок. Такой же защищенной от ошибок должна быть и сеть издателя, но он не может гарантировать вам этого. Лучше сказать, что игры готовы к выходу в сеть после их тестирования издателем.
  • Конфиденциальность информации, которой вы обмениваетесь, касается обеих сторон соглашения – поэтому имейте в виду, что Вы и издатель должны обладать одинаковыми правами.
  • То же самое касается и ответственности за неисправности, плохой код, ошибки, и т.д. — каждая сторона договора получает равные условия ответственности.
  • Если вы захотите расторгнуть договор, то должны иметь возможность сделать это в любой момент, когда решите, что это не выгодно для вас. Это также касается ситуации, когда любая сторона соглашения работает неподобающим образом.
  • Если договор разрывается по какой-то причине, у вас есть полное право получить свой доход вплоть до последнего дня вашей игровой деятельности в сети издателей.
  • В момент расторжения договора у вас остается полное право на все ваши игры, а контент извлекается из сети и порталов издателей.

Это небольшое руководство со списком полезных советов. Благодаря выше перечисленному, гораздо проще и быстрее завершить работу над условиями соглашения. Любой договор имеет аналогичные условия, но в нем могут быть и не указанные здесь пункты — ведь это лишь некоторые универсальные и очень важные формулировки. Таким образом, вы можете создать свой собственный стандарт соглашения.
Существует и другой путь, который в случае с HTML5 играми мог бы изменить многое. Flash Game License принесла безупречное и простое решение для разработчиков Flash игр. Это поможет вам не беспокоиться о сроках действия лицензии, о соглашении, о налогообложении, о законодательстве — вы просто демонстрируете свою игру и согласовываете условия ее публикации. Остальная часть процесса вместе с платежами находится в руках FGL на условиях Простой Лицензии. Фактически вы уже можете продавать свои HTML5 игры таким способом! Да, недавно FGL открыла свои двери для разработчиков HTML5. Таким образом, процедура сведена к минимуму, и вам не нужно беспокоиться о проверке всех пунктов каждого нового соглашения. Хотя я бы не стал полагаться только на FGL, по крайней мере, сейчас. До сих пор неясно, сколько сделок было заключено таким способом. Но для процедуры составления договора или лицензирования это может быть хорошей альтернативой. Некоторым из вас также известно о MarketJS. Это что-то вроде FGL, но не обеспечивающее такую поддержку в плане лицензий и соглашений. Итак, будет ли это работать так же хорошо, как в случае с Flash играми? Мы все еще сталкиваемся с одной проблемой – нехваткой ОСВЕДОМЛЕННОСТИ и проблемами дистрибуции для игрового HTML5 рынка. На данный момент выберите для себя именно те решения, которое считаете лучшими.

Источник

Смогут ли мобильные HTML5 игры создать рынок альтернативный рынку нативных игр?

Мобильные web-игры все еще не дотягивают до чистоты и качества эффектов нативных игр. Несмотря на небольшой диапазон рынка мобильных игровых сетей и небольшое (но возрастающее) количество игр, разработчики заинтересованы в дальнейшей работе. Еще 2 года назад мы не осознавали, что некоторые преграды можно преодолеть, а теперь можем играть в превосходно выглядящие мобильные HTML5 игры. Но, давайте отбросим проблемы касающиеся производительности. Попробуем выяснить, смогут ли мобильные HTML5 игры стать альтернативой нативным играм. Смогут ли они обрести новое качество и создать новый рынок для разработчиков и игроков?

Читать дальше →

Покажите мне деньги! Способы монетизации HTML5 игр: настоящее и будущее.

До сих пор остается актуальным вопрос наилучшего решения для монетизации мобильных HTML5 игр. Все мы знаем, что рынок, на котором мы работаем, все еще развивается. Новые издатели и разработчики демонстрируют непрерывный рост, и все они находятся в поиске лучших способов получения финансового эффекта. Мы можем считать, что в ближайшие годы такая деятельность будет достаточно выгодной, потому что любое перспективное технологичное решение развивается в течение определенного времени. Мы должны помнить о том, что мобильные HTML5 игры все еще имеют свои ограничения, главным образом в плане производительности. Это поможет нам выяснить, игры каких типов мы сможем производить, и какие способы получения прибыли подойдут для них лучше всего. Но об этом – в следующей части моей статьи.

Читать дальше →

Tylted запускает GameDrop, новый вид внутриигровой рекламной сети для для мобильных игр

Мобильные игры доминируют в рейтингах по кассовым сборам с приложения, но эта популярность также ведет к большой конкуренции. Tylted, издатель игр, который недавно переименовался с Cellufun, желает использовать эту возможность с GameDrop — новым видом сети дистрибуции, которая использует существующие рекламные платформы для предоставления внутриигровых оверлеев. Так, Pandora стала одним из первых издателей приложений, которые будут работать с GameDrop.

GameDrop работает следующим образом: Tylted интегрирует свой, основанный на HTML5 рекламный сервер с существующим сервером издателя приложения. На месте неиспользованных рекламных показов Tylted вставляет рекламу игр из сети GameDrop. Tylted утверждают, что эти рекламные объявления, в свою очередь, являются играми, эффективно встроенными в другие приложения. Чтобы играть в них, пользователям не нужно выходить из существующего приложения и не нужно загружать что-либо: они просто кликают на них, чтобы развернуть оверлей поверх этого приложения. Это выглядит так:



Tylted также тестирует формат с другим контентом: они также провели небольшой опыт с приложением Pandora на Beintoo — платформе вознаграждений/лояльности, которая показывала игрокам свои предложения, когда они достигали определенных этапов, играя в игры через GameDrop. Конверсия по этим предложениям составила 4%.

Tylted, которые публикуют социальные, цифровые настольные, интеллектуальные и азартные игры, и которое имеют 10 миллионов уникальных посетителей ежемесячно на этих играх — говорят о том, что они подали заявку на патент, чтобы защитить эту технологию, которая, по их утверждению, может работать на любой платформе и на любом устройстве. Но пока GameDrop работает только на нативных, не браузерных, приложениях.

Чтобы убедиться, будет ли это работать и каким образом, перед тем как сделать релиз для других издателей игр, Tylted опробовала сервис на своем собственном контенте в октябре: она запустила игровую кампанию для своей игры Cubugs для iOS и Android приложений Pandora.

На 45 миллионах показов Cubugs заполучила еще 800 000 регистраций и 10 миллионов минут игрового времени. Лон Отремба, СЕО Tylted, сказал, что проба было достаточно успешной, чтобы заполучить Pandora в качестве партнера для коммерческого запуска GameDrop. Он утверждает, что также подписались и несколько других крупных издателей, хотя их имена еще не обнародованы. Что касается разработчиков игр, Game Drop стартует с 8-ю из них, в дополнение к тем, которых Tylted издает самостоятельно. Это число, как утверждает Отремба, к концу года, вероятно, достигнет 20.

Отремба верит, что GameDrop не только обеспечивает игровые компании более прямым способом предоставления игр пользователям, но он также дает возможность издателям приложений продать больше рекламного места. “Больно видеть, что все рекламные места остаются неиспользованными на мобильном телефоне”, — говорит он. “GameDrop от Tylted заставит этот неиспользованный ресурс работать”.

Теперь Tylted “агрессивно” расширяет GameDrop благодаря развитию партнерских отношений не только с издателями и разработчиками игр, но и с рекламодателями. Действительно, последняя категория может стать одной из самых прибыльных, учитывая инвестиции, которые бренды вложили в мобильные игры, чтобы достичь большей узнаваемости своих продуктов (Coca Cola является одним из них).



Однако, учитывая что пользователи часто кликают по рекламе на мобильном устройстве случайно — экраны маленькие, а наши пальцы большие — раскрывающиеся игры для некоторых могут показаться слишком навязчивым. Отремба добавляет, что этого легко избежать, либо не кликая по рекламе, в этом случае она остается небольшим баннером, либо закрывая ее, если вы действительно открыли ее случайно.

Почему Freemium завоевывает рынок мобильного контента



Одним из самих заметных трендов на рынке игр для мобильных телефонов является переход на Freemium. Отмеченная в 2011 году тенденция перехода на Freemium стала основной как для iOS, так и для Android App Stores. На примере легендарных Angry Birds, одновременно фигурирующих вTop5 Free Apps и занимающих 52 место по кассовым сборам, становится ясно, что бесплатные игры не только более популярны, но и приносят значительно больше денег. В подтверждение этого факта Natural Motion сообщили прессе, что CSR Racing принесли более 12 миллионов долларов в первый месяц как бесплатная игра премиум качества (ААА), что доказывает, что даже высокобюджетные проекты могут заработать больше, используя модель Freemium, чем выставляя эксклюзивную цену в $4.99 и выше.

Так почему же Freemium игры одновременно так привлекательны для потребителей и так прибыльны для игровых компаний?

1) «Бесплатно» освобождает от сомнений
Когда пользователь ищет игры в App Store, у вас есть очень ограниченное время, чтоб привлечь его внимание. Это и так достаточно сложно сделать, о чем свидетельствует, как популярность App Store Optimization, так и тот факт, что пост Hacking the App Stores до сих пор приносит существенный трафик, спустя год после публикации.

Если и без того непросто убедить пользователей загрузить бесплатное приложение, то зачем ставить дополнительные препятствия на пути к этому? Необходимость заплатить за игру даже 0.99$ заставляет людей принимать решение по поводу этой игры. Если человек поиграет однажды и больше не прикоснется к игре, он потеряет свои 0.99$, в то время, как если он скачает игру бесплатно, поиграет и бросит, он не потеряет ничего. Делая ваше приложение бесплатным, вы лишаете пользователя последних сомнений. А как только он уже в игре, вы можете убедить его, что она стоит того, чтоб за нее заплатили.

2) Пользователи чувствуют вовлеченность

Предположим, вы сделали хорошую игру. Как только пользователи загрузили игру и начали играть, они начинают вкладывать в нее. Сначала они вкладывают свое время, но затем они становятся эмоционально вовлеченными в нее. Неважно, будут ли это миленькие зомби, которых они выращивают, или крутая тачка, ради которой они так долго работали. Как только пользователь вовлекается, становится намного легче убедить его, что он должен купить новый клевый вид зомби или очаровательную наклеечку для гонки.

Предоставление игрокам возможности играть до того, как они потратят на вашу игру какие бы то ни было деньги, может на самом деле увеличить сумму, которую они будут готовы потратить на игру. Это объясняется психологическим принципом, называемым когнитивный диссонанс. В контексте игры это значит, что вложенные в игру время и эмоции будут служить для игрока оправданием для покупки игры. Это неплохо, на самом деле это дает игроку ощущение контроля над тем, за что они считают стоит платить. Вместо того чтоб платить 60$ за принесшую разочарование консольную игру, пользователи могут устанавливать прайс сами, в зависимости от того, насколько для них ценны уникальные ощущения от игры, которую они уже любят.

3) Пользователи сами устанавливают цену
Когда вы продаете игру за 0.99$, 4.99$ или даже 30$ вы не только отпугиваете тех пользователей, которые, возможно, были бы готовы заплатить за вашу игру меньше, но и сбиваете цену для тех, кто мог бы заплатить больше. Более 50% дохода игр, реализованных по модели Freemium, идет от покупок за 20$ и больше и это соответствует от 13% всех транзакций! Более того, 5% от всех транзакций проходят на суммы более 50$ — неслыханная цена для мобильной игры. В итоге это дает среднюю цену за покупку 14$, что существенно выше, чем большинство пользователей захотели бы заплатить за то, чтоб попробовать новую игру.

Источник