Покажите мне деньги! Способы монетизации HTML5 игр: настоящее и будущее.

До сих пор остается актуальным вопрос наилучшего решения для монетизации мобильных HTML5 игр. Все мы знаем, что рынок, на котором мы работаем, все еще развивается. Новые издатели и разработчики демонстрируют непрерывный рост, и все они находятся в поиске лучших способов получения финансового эффекта. Мы можем считать, что в ближайшие годы такая деятельность будет достаточно выгодной, потому что любое перспективное технологичное решение развивается в течение определенного времени. Мы должны помнить о том, что мобильные HTML5 игры все еще имеют свои ограничения, главным образом в плане производительности. Это поможет нам выяснить, игры каких типов мы сможем производить, и какие способы получения прибыли подойдут для них лучше всего. Но об этом – в следующей части моей статьи.

Проследив “проблему производительности”, мы можем видеть постоянное противостояние между нативными и мобильными HTML5 играми. Это две абсолютно разные действительности. Мне не хотелось бы выдвигать здесь какие-либо суждения, но я уверен, что большинство последователей нативных игр будут отстаивать преимущество нативных приложений над HTML5 приложениями, и наоборот. Это естественно. Самое большое преимущество нативных игр в данное время – это производительность, простота разработки и распространения. В наше время различные магазины приложений действительно являются крупными сетями дистрибуции, и они делают свои продукты доступными для всех. Но в этом мире есть один недостаток. Нативные разработчики должны знать, что существуют тысячи приложений, каждый день выходящие из магазинов приложений, и чтобы они поддерживались, продвигались и продавались, они нуждаются в значимом продукте, или проще, я процитирую часть блога Саймона Вэтли: “Нативные приложения (основанные на iOS, Android и т.д.) распространяются через магазины и рынки приложений, контролируемые собственниками экосистем соответствующих платформ”.

Причина, на которую я обращаю внимание, состоит в том, что HTML5 имеет несколько особенностей, которые, хочется верить, в отличие от рынка нативных игр, в ближайшем будущем создадут новый, большой и очень динамичный рынок для мобильных игр. Конечно, HTML5 игры могут легко конвертироваться в нативные, но я хочу сосредоточиться именно на веб-играх. Главной причиной моих слов стала другая цитата Саймона Вэтли, который говорит о распространении игр: “Приложения, основанные на HTML5 распространяются по правилам открытой сети: вирусное распространение ссылки”. И это — одно из самых больших преимуществ. Представьте, у вас есть игра и все, что вам приходиться делать – просто отправлять ссылки своим друзьям, они кликают по ним на своих смартфонах, сразу же играют, потом они передают ссылки другим друзьям, а друзья друзей передают их дальше. Это может быть сделано с помощью социальных сетей, электронной почты, коммуникаторов, и т. д. Довольно просто, не так ли? Да, и это не единственная особенность, позволяющая зарабатывать больше. Интересное подтверждение другой замечательной кросс-платформенной особенности HTML5, было продемонстрировано в блоге Mobile Monday. Эндрю Беттс, директор FT Labs, издателя HTML5 приложений от Financial Times, выдвигает один из самых сильных аргументов. “Он утверждает, что HTML5 действительно является единственным кросс-платформенным решением. Он использует единый базовый код. Это обеспечивает широкую доступность, позволяющую зарабатывать больше”. Звучит неплохо, но мы все еще помним о производительности и аппаратные проблемы, которые в наше время не позволяют сделать полноценную, фантастически работающую игру, главным образом из-за нехватки ресурсов разработки, для многих разработчиков HTML5 игр.

В принципе, мы знаем, что у нас есть шанс создать, возможно, новый, прибыльный рынок. Нам известно, что это все еще требует времени и разработки. Сам HTML5 код нуждается в улучшениях, а мобильные устройства должны быть более мощными, чтобы соответствовать необходимой производительности. Разработчики уже тестируют новые решения, и в ближайшие годы мы можем ожидать изменений и возможного переворота рынка, сфокусировавшись на кроссплатформенных играх, которые получат всеобщее одобрение благодаря их преимуществам, где социальное действительно интересно и доступно для всех, независимо от используемых устройств.

Это может быть будущим. Но как это работает сейчас? Каждый день мы находим новые игровые сети и издателей, которые оказывают поддержку мобильному распространению HTML5 игр. Большинство из них используют хорошо известные бизнес-модели. В дальнейшем, в моем блоге, я сосредоточусь на двух самых интересных, у которых, на мой взгляд, есть большой шанс стать прибыльными для игрового будущего HTML5. Очень хорошая статья о получении прибыли от HTML5 игр была опубликована в блоге Бена Чона, основателя MarketJS. Его заключения привели меня к некоторым выводам. Далее я остановлюсь на популярных сейчас моделях монетизации, которые, по моему мнению, и с точки зрения других работ, дают финансовые результаты. Кроме того, эти заключения были сделаны моей исследовательской командой в прошлом, и благодаря нынешней деятельности на мобильном игровом рынке HTML5.

Фиксированная плата за лицензию – это самая популярная модель в наше время. Она используется со времен Flash-игр, и все еще популярна среди издателей и разработчиков HTML5. Это позволяет вам получать хорошие деньги, особенно в ситуации, если вам удастся подписать не эксклюзивные лицензии с парочкой сетей, заинтересованных в ваших играх.

Доходы от рекламы – такая же старая, и популярная модель, как и фиксированная плата за лицензию. Многие браузерные PC игры используют его в течение многих лет, и до сих пор она помогает зарабатывать не плохие доходы, если ваша игра популярна.

Магазины приложений – это HTML5 игры, которые могут быть конвертированы в нативные версии, а также – проданы и загружены по фиксированной цене, как любые другие нативные продукты.

Freemium – это модель, основанная на виртуальной валюте в социальной сети. Это позволяет вам покупать в играх инструменты, дополнительное оборудование, еду, машины, зерно и т.д. Разработчики получают доход от продажи виртуальной валюты.

Подписка – очень интересное решение, пользователь платит пару долларов за доступ к порталу ограниченных по времени игр, а разработчики получают доход в зависимости от числа установленных игр.

В начале моей статьи я упомянул об ограничениях производительности и типе игр, которые разработчик должен сопоставлять с бизнес-моделью, которую он хочет использовать. Как вы видите, у нас есть различные бизнес-модели, у нас есть будущие решения и действительность. Действительность мешает нам создавать динамичные, оживленные игры со сложными физическими процессами. Идея кроссплатформенной игры заставляет нас создавать полноценные социальные игры, рассчитанные на игроков с различными устройствами, собирающихся на одной территории для соревнований и взаимопомощи. Позвольте мне напоминать вам мою предыдущую запись в блоге и презентацию Генрика Сууронена. Хардкорные игроки, собравшиеся вместе на поле битвы, будут стремиться к улучшению и искать более действенные способы чтобы избежать врага, или улучшить тактику, которую они развивают в игре для увеличения очков и защиты. Социальные игры требуют повышенного внимания к сотрудничеству, групповому захвату или PvP вместо того, чтобы достигать следующего уровня в игре-стрелялке.

Это привело меня к другому заключению. Две модели, о которых я упомяну ниже, по моему мнению, станут лучшим решением для мобильных игр в ближайшем будущем. Они растут среди существующих сетей HTML5 игр, и наряду с новыми сетями, обнаруживающимися на рынке, они, кажутся тенденцией, которая может стать стандартом, аналогично доходам от рекламных объявлений. Конечно, вы можете использовать любую модель, которая вам понравилась, или, в некоторых ситуациях, даже смешать их вместе, но моя идея состоит в том, чтобы указать на те решения, которое, на мой взгляд, будут работать лучше всего в зависимости от типа игры, которую вы предлагаете. К тому же, я полагаю, что они могут быть более выгодными, чем традиционные и популярные способы лицензирования игры.

Модели, основанные на подписке, позволяют высококачественным аркадным играм заполучить больше игроков через специальные игровые сети. Продвижение игр, согласно моим исследованиям, будет проходить через традиционные каналы (рекламные объявления в социальных сетях, кросс-промо, и т. д.). Игрокам не нужно будет платить большие суммы за доступ к играм или их загрузку. Будет фиксированная по времени подписка, которая, например, за 5$ предоставляет игроку недельный доступ к различным играм, в которые можно попробовать поиграть, вместо того, чтобы тратить фиксированную сумму для загрузки нескольких игр, в которых он заинтересован. Таким образом, аркадные HTML5 игры могут получить отдельный рынок казуальных и легкодоступных развлечений. Если разработчик создает хороший, и привлекательный геймплей, его финансовые результаты могут возрасти, наряду с трафиком и более высокими доходами от игровых подписок.

Freemium уже известен всем нам. Но, все еще мало популярен в мобильных HTML5 играх. Уже существует несколько социальных сетей, использующих Freemium, и как мы изучили, это работает лучше всего с социальными и тайм-менеджмент играми. Теперь представьте, что благодаря кроссплатформенным решениям вы можете привлечь больше игроков в свои игры, и предложить больше социальных функций. Вы действительно можете собрать больше устройств, чтобы присоединиться к одной игре, а все игроки могут конкурировать или сотрудничать друг с другом. Это в несколько раз повышает эффективность процесса монетизации, по сравнению с обычными браузерными ПК-играми! Представьте команды игроков, вступающих в одно сражение со своих смартфонов, планшетов, ПК, ТВ и т.д., и все они используют купленные ресурсы, чтобы победить. Это по-настоящему социальный и фантастический способ превращения игры в деньги, и я полагаю, что наряду с вирусным распостранением ссылки, в будущем он может стать лучшей бизнес-моделью.

Выводы. Несмотря на неудобства, причиняемые низкой производительностью, и не до конца развитой технологией, монетизация HTML5, особенно для мобильных телефонов, имеет тенденцию роста. У нас уже есть несколько финансовых решений, и это работает и приносит пользу разработчикам. То, в чем мы действительно испытываем недостаток, так это поддержка разработки технологий, и все еще низкая популярность мобильных HTML5 игр. Но это тоже меняется благодаря новым издателям, появившимися на рынке. Если вы создаете высококачественную игру, которая становиться популярной, и выберете для нее подходящую бизнес-модель, вы можете быть уверены, что она принесет приличные доходы. Сосредоточьтесь на подгонке геймплея к существующим бизнес-моделям, поскольку, на мой взгляд, таким образом, во время переговоров с издателями, вы сможете чувствовать себя более комфортно. Если вы знаете, как работает наша игра в социальных сетях, вам может быть проще приспособить ее к другим издателям. Я верю, что, если мы больше сосредоточимся на развитии кроссплатформенных игр, мы сможем развить полноценные социальные игры, они могут стать не только очень популярными и ожидаемыми среди издателей и игроков, но и выгодно поддерживаемыми кросс-промо, а вирусность ссылки может возрасти, для получения удовлетворительных результатов.

Источник

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.