Бросьте монетку, чтобы продолжить: спонсорство на рынке HTML5 игр.


В 2012 году Ричард Дэви выступал с докладом на конференции onGameStart в Варшаве. Тема его доклада: «Бросьте монетку, чтобы продолжить». Это легкий намек на то, что для продолжения создания качественных игр, многие из разработчиков нуждаются в финансировании. Рич хотел поделиться своим опытом, полученным за время работы в сфере спонсорства на игровом HTML5 рынке. Мир Flash прекрасно обслуживают такие сайты, как FGL и статьи в блогах, детализирующие доходы и стратегии. Однако, очень мало подобных примеров для HTML5 игр, отсюда и следует выбор темы его доклада. Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, Рич представляет эту статью. Она охватывает большую часть его презентации.

Клиентские игры против инди-игр

Компания Рича разрабатывает HTML5 игры для клиентов и для себя. Причиной этому являются как финансовая, так и практическая стороны. Клиентские проекты оплачиваются незамедлительно. И чем больше проектов вы реализуете, тем больше новых, интересных проектов откроются перед вами. И в этом нет отличия от любых других платформ. Но существуют и очевидные преимущества создания собственных игр:
• Это ваш собственный IP! Создание бренда и общего IP — это значимо, даже в относительно небольших масштабах спонсорской поддержки.
• Вы можете создавать все что угодно. Это важно — независимо от того, насколько разнообразны ваши клиенты — вы всегда руководствуетесь принципами становления бренда. Клиенты никогда не позволят вам действовать именно так, как вам угодно. Но, когда вы создаете для себя, это ограничение снимается. Конечно, вы должны быть осторожны, для вас это может быть созвучно с Dinosaur Chicken Rock III, но если вам необходимо найти спонсоров, вы должны обратиться и к более широкому рынку.
• Очень реальна возможность долгосрочного дохода. В этой статье я упомяну об этом позже, но доход от рекламы и ‘игровая арендная плата’ могут значительно накапливаться в течение длительного времени, в то время как большая часть клиентских проектов оплачиваются один раз.

Преимущества очевидны, особенно в долгосрочной перспективе. Многие компании начинали путем смешивания клиентской и инди работы и пришли к выводу, что доход от их инди усилий был достаточен, чтобы оставить позади клиентскую часть (Nitrome — хороший пример этому). Итак, давайте исследуем, как вы можете преобразовать это увлечение в доход.

Прежде чем идти дальше...

Важно понять, что с этого момента мы обговариваем только мобильные HTML5 браузерные игры. Согласно опыту Рича, рынка десктопных HTML5 игр все еще не существует. В этой области до сих пор доминирует Flash. Он также не касается темы мобильных приложений, созданных на базе HTML5, а затем упакованных с помощью CocoonJS или Ejecta. Если вы хотите пойти по этому пути, то вам придется конкурировать с Electronic Arts, Epic Games, Square Enix и десятками тысяч других разработчиков.


Итак, с этого момента вы должны понять, что речь идет о браузерных мобильных играх и всех ограничениях, которые они влекут за собой. Если вы провели хоть какие-то исследования в этой области, то уже знаете о проблемах, с которыми мы сталкиваемся на мобильных платформах. Неудовлетворительная скорость рендеринга, все еще находящийся на пути становления браузерный UI, невероятно плохая аудио поддержка (Web Audio в iOS6/Android уже решают эту задачу, но не для миллионов телефонов). Это трудный рынок – почему же мы занимаемся им? Все просто — это единственный способ играть здесь в игры, кроме того, как мы можем наблюдать, на него существует реальный спрос.

Будем реалистами

Учитывая то, что Рич уже писал об ограничениях устройств, вы должны были понять, какой тип игр находится сегодня на рынке. Вы увидите много аркадных игр, часто это «клоны» популярных в 80-ые годы видеоигр, таких как Galaxians и Breakout. Существует также много портированных с Flash на HTML5 игр и они могут чрезвычайно сильно отличаться по качеству. Игры компании Рича в этой области — это довольно простые скроллинговые игровые платформы или игры-головоломки. Кажется, что большинство мобильных браузерных игр на данный момент довольно элементарны, потому что на этой платформе нет опытных разработчиков игр. Это верно лишь частично – самым большим сдерживающим фактом, являются ограничения, наложенные самими устройствами. Тем не менее, качество, безусловно, растет.


Вот скриншоты IP игр компании Рича: Nutmeg

Если вы решили, какой тип игры вы собираетесь создавать, а также прошли процесс создания и тестирования на нескольких устройствах, пришло время ее продавать.

Я создал свою игру, что дальше?

Ваша игра готова, теперь нужно выполнить ряд действий:
• Играйте в лотерею App Store. Как отмечалось ранее, вы можете опубликовать ее, скрестив пальцы в надежде на лучшее. Существует реальная проблема с JS (и Flash) играми, особенно на базе Android, если вы не размещаете их самостоятельно в App Store/Google Play, кто-то другой сделает это за вас! Они украдут вашу игру на сайте и, добавив свою рекламу, опубликуют ее. Это происходит все время, таким образом, целесообразно просто быть готовым к этому.
• Самостоятельно размещайте в сети. Создайте веб-сайт, посвященный вашей игре, или создайте свой мобильный портал и разместите на нем свою игру. Обычный интернет-серфинг, перекрестные ссылки, социальный промоушн могут повысить трафик и доход от мобильной рекламы.
• Лицензируйте ее для спонсоров. Этому посвящена следующая часть статьи.

Категории спонсоров игр.

5 ключевых зон спонсорского рынка:

Игровые порталы

Это самая «традиционная» и очень распространенная форма в мире Flash. Многие сайты, имеющие значительный трафик, замечают всплески мобильного трафика на своих порталах. А что получают посетители, когда это происходит? Поврежденный Flash-контент на большинстве устройств (и всех устройствах в дальнейшем). Эти порталы начали применять ту же бизнес-модель к HTML5 играм, так же, как они применяют ее к Flash: покупая не эксклюзивные лицензии на фиксированную сумму. В мире Flash это часто называется как “site lock sales”, однако, это один из основных способов значительного дохода для HTML5 разработчиков – прирост за счет огромного количества мелких продаж.
Отдельно стоит упомянуть, что в данный момент не существует рынка эксклюзивных HTML5 игр. Вы не придете к конфликту из-за названий, как это происходит в случае с Flash. Все базируется на не эксклюзивной основе. Вы просто предоставляете контент для порталов — а они не используют ваши игры для привлечения посетителей за пределами их собственных сайтов.
Основной тип платежа: фиксированная стоимость неисключительных лицензий.

Подписка

Аналогично игровым порталам, но часто используются телекоммуникационными компаниями и провайдерами, которые взимают со своих клиентов абонплату за доступ к контенту, или включают плату в стоимость своих телекоммуникационных услуг. Ваши игры используются в качестве контента на этих сайтах, но поскольку эти компании платят за возможность играть, они часто просто используют игру на правах аренды ее у Вас. Таким образом, за каждый месяц пребывания вашей игры на их сайте они заплатят вам фиксированную сумму.
Основной тип платежа: игровая аренда и фиксированная цена лицензии.

Партнеры по дистрибуции

Это разрастающаяся сфера в мобильных браузерных играх и в данном секторе уже существует несколько хорошо организованных компаний. Дистрибьютор — это компания, которая возьмет вашу игру, согласует с вами процент дохода от рекламы, а затем разместит вашу игру в своей сети. В мире Flash подобная модель может быть найдена у Mochi Media — различие только в том, что эти компании тщательно курируют как вышедшие игры, так и партнеров, получивших эти игры. Они нацелены на определенные жанры игр для определенных порталов.
Некоторые дистрибьюторы позволят вам использовать свой собственный рекламный код в вашей игре. Например, в нескольких наших играх мы используем рекламу Google и вставляем ее в скрытый div элемент. После этого мы вставляем рекламный код дистрибьюторов в другой скрытый div контейнер, и на основе согласованного процента мы показываем/скрываем div контейнер каждый раз, когда выводим на экран рекламу во время игры. Преимущество этого способа в том, что нам платит Google, а не дистрибьюторы, и мы знаем, что эта статистика верна на все 100%. Другим преимуществом является то, что в одной игре мы можем опробовать различные рекламные сети. Таким образом, каждый раз, когда реклама отображается в главном меню, — это реклама от Google, но вместо этого в завершении может показываться AdMob баннер.
Иногда компания-партнер обрабатывает всю рекламу, и вы просто получаете от них отчет о доходах в конце расчетного периода. В этом случае они несут ответственность за выплаты вам. В каждом подходе есть свое преимущество, но об одной вещи я должен вспомнить сейчас — с точки зрения доходов, рынок мобильной рекламы значительно отличается от рынка рекламы, предназначенной для обычных ПК. Проникновение с помощью мобильной рекламы значительно эффективнее, чем с помощью рекламы предназначенной для ПК и ежемесячный доход от рекламы в наших HTML5 играх значительно превышает доход от наших Flash игр, несмотря на незначительную часть HTML5 игр.
Основной тип платежа: доход от рекламы.

Мультиплеерные и социальные сети

Здесь существует два пути. Прежде всего, это социальные сети, такие как Mocospace, охотящиеся за играми имеющими надежный магазин приложений / виртуальную валюту / развитые механизмы покупки приложений. Все те вещи, которые большинство из нас терпеть не могут. Они разделят с вами процент дохода от приложений. Каждый сайт предлагает различные процентные ставки и, конечно, свои собственные наборы API для реализации. Проблема этого подхода заключается в том, что вам необходимо создать игру, за которую люди будут готовы заплатить реальные деньги. Очевидно, что простая платформа и аркадные игры, о которых шла речь ранее, не попадают в эту категорию. Игра еще на начальной стадии должна быть социально ориентированной, а также эффективной настолько, чтобы люди захотели расстаться со своими деньгами именно в ваших приложениях. Это не означает, что вы не должны попробовать этот подход, но перед началом большого проекта обязательно проведите исследование. Мой первый вопрос любому потенциальному партнеру в надежде получить реальные цифры: “сколько я фактически заработаю?” Если они не смогут или не захотят предоставлять вам информацию об этом, спросите себя почему.
Основной тип платежа: Доля в доходе от приложений.

Мультиплеерские сети
Еще одна развивающаяся сфера, которую Рич включил в этот раздел, но которую можно выделить из числа других, поскольку она уже хорошо обосновалась. Это мультиплеерные компании, нуждающиеся в играх для своей сети. Они потратили время, создавая инфраструктуру и наборы API, а вам, основываясь на этом, необходимо интегрировать вашу игру в их сеть. Разные компании пошли разными путями – к примеру Gamorlive принялись за аркадные парные игры в реальном времени, в то время как FunSockets сосредоточились на рынке карточных и настольных игр. При этом механизм получения прибыли разный в зависимости от компании. Некоторые получают долю дохода от рекламы, другие — единодноразово оплачивают стоимость разработки, третьи — используют метод `pay per play’. Конечно же ваша игра должна соответствовать мультиплеерной модели (многие этого не делают!).
Основной тип платежа: Доля дохода от рекламы и Pay Per Play.

Фирменные лицензии

Немного отличается тем, что вы не можете это запланировать, но это того стоит. В основном фирменная лицензия — это когда компания опробовала вашу игру и считает, что она им подходит и они будут ее продвигать, таким образом, они платят за лицензирование игры от вашего имени. Для этого, иногда вы просто вставляете их бренд или полностью меняете внешний вид игры, или, в других случаях вы просто передаете им игру, а они дальше выполняют работу. Об этой категории спонсоров игр также важно здесь вспомнить, поскольку разработчиков HTML5 игр, понимающих мобильный рынок, в настоящее время очень мало. Таким образом, агентства по рекламе цифровых технологий испытывают реальные трудности в поставке новых игр для их компаний. Поэтому, если они видят то, что им нравится и является подходящим вариантом, зачастую согласны хорошо заплатить за это. Ричу, например, таким образом повезло несколько раз. Просто убедитесь в том, что в вашей игре легко можно определить ее разработчика — наличие качественного, четкого логотипа где-то в вашем меню и простая возможность написать вам на электронную почту, как только они окажутся на вашем сайте.
Основной тип платежа: Разовый платеж за бренд.

Правила спонсора

Да, у них есть правила! Они очень различны, но приведенные ниже, согласно запросам на игровых порталах, достаточно общие для всех:
• Никаких исходящих ссылок. Это требование также очень распространено на рынке Flash. По сути, в вашей игре не должно быть ссылок, уводящих игроков с их порталов.
• Никакой аналитики. Зачастую портал не заинтересован в том, чтобы вы владели информацией о том, сколько трафика они получают, поэтому избегайте любого вида анализа.
• Никаких файлов с удаленных ресурсов. Игра должна быть в виде автономного пакета. Т.е., один js-файл, html и медиа-набор. Все это не должно скачиваться с какого-либо стороннего ресурса.
• «Сжечь и забыть». Часто вы просто упаковываете zip файл, содержащий игру, отправляете его спонсору и на этом все. Никакие дальнейшие обновления не допускаются.


Теперь вы можете оспорить любой из вышеперечисленных пунктов, но если вам действительно необходимо обновить игру после запуска, многие из спонсоров это учтут.
Далее о некоторых моментах, о которых они спросят и которые вам будет необходимо оспорить или попросить на это дополнительных денег:
• Перевод. Если они хотят игру на языке, которого у вас нет, они должны предоставить копию дополнения и заплатить за эту работу дополнительно.
• Highscore / Leaderboard APIs. Это не так распространено как в мире Flash, но действительно существует, и некоторые из них УЖАСНЫ! Никогда не соглашайтесь на реализацию API бесплатно без получения первого образца кода.
• Изменение названия игры. Вы будете удивлены, но об этом часто спрашивают. Опять же отказывайте или требуйте денег, чтобы покрыть затраты на изменение графики и кода.

Спонсорский доход

Учитывая все вышесказанное, рассмотрим в какой пропорции относятся друг к другу разные виды дохода? Вот диаграмма демонстрирующая, что типичная мобильная браузерная HTML5 игра может зарабатывать. Игра должна быть хорошего качества и/или популярного жанра.
Эти цифры отличаются от приведенных в презентации Рича, потому что за результатами он обратился к ряду других разработчиков. Затем Рич объединил их ради получения среднего результата в этой сфере.

Рассмотрим ключевые моменты:
1. Цифры, соответствующие дистрибуции и арендной плате базируются на периоде не менее 12 месяцев.
2. Средняя не эксклюзивная спонсорская цена составляет 500$. Некоторые стремятся к 400$, а другие предложат вам 1000$, но в целом, 500$ – это цена выше средней на данный момент. В предыдущих слайдах Рича были более высокие значения, но та информация — искажена данными о не активных в настоящее время спонсорах (Spil), таким образом, он удалил лишнюю информацию и повторно ее пересчитал.
3. Здесь нет мультиплеерской или социальной статистики.

Что мы можем из этого извлечь?

Это не значит, что вы уже можете себе позволить купить Ferrari последней модели прямо сейчас, но это действительно реальный и жизнеспособный источник дохода – особенно, если это вытесняет работу с клиентами. Существует несколько важных моментов, которые можно извлечь из всего вышесказанного и которых придерживается Рич, создавая игры:
• Ограничьте время на разработку. Не уделяйте более 100 часов на создание игры. Это гарантирует доход в 100$ за час. Так не всегда получается. Конечно же, некоторые игры требуют больше времени, чем другие, но, если вы планируете эпический проект с монстрами, то, во-первых, очень хорошо подумайте, приемлем ли вариант, когда вам придется очень долго возвращать свои деньги.
• Если вы используете дизайнерский аутсорсинг, убедитесь в том, что это не дорого! Не тратьте на это больше 750$ и убедитесь, что вы работаете с дизайнером, который представляет себе размеры мобильных устройств.
• Вопрос качества. Все больше разработчиков, приходящих на рынок, очень слабо поднимают планку качества. Следите за такими сайтами, как marketjs, чтобы быть в курсе того, чем занимаются другие разработчики и быть чуточку лучше других. Если жанр устарел, убедитесь в том, что игра доведена до совершенства.

Но мой самый главный вывод – это то, что вы должны думать на перспективу. На данный момент Рич выпустил всего три игры, но приносимый ими ежемесячный доход от рекламы и арендной платы уже в течение года позволяет ежемесячно оплачивать ипотеку. Задумайтесь об этом на секунду. Это реальный доход, который вы получаете даже когда спите. Я знаю, что для многих разработчиков это просто мечта, но некоторые другие известные мне разработчики уже получили подобный результат.

Лучшие советы по сотрудничеству со спонсорами игр

Пользуйтесь простым английским! Большинство порталов, с которыми мы сотрудничаем, находятся на территории не англоязычных стран. Придерживайтесь в электронной переписке краткости и пишите по существу – относитесь к этому как к twitter! Особенно, если английский – не ваш родной язык. Чем проще ваши письма, тем больше вероятность того, что с вами будут сотрудничать.
Не торгуйтесь (слишком усердно). Если портал заявляет цены в долларах, подумайте дважды, прежде чем соглашаться. Не трусьте и не бойтесь продвигаться вперед.
Руководствуйтесь здравым смыслом. В случае, если что-то звучит слишком хорошо чтобы быть правдой, возможно это так и есть. Если вам предлагают слишком большую долю дохода от рекламы только лишь взамен интеграции этого ужасного API, то в первую очередь выполните домашнее задание — поинтересуйтесь, сколько зарабатывают на типичной игре или какие выплаты они осуществляли за последний квартал. Если они не смогут или не захотят ответить вам на эти вопросы, просто попросите денег на работу по внедрению их API.
Будьте осторожны с неплательщиками! Это сложно и приходит с опытом, но боюсь, что такие случаи распространены.
Оставайтесь профессионалом. Когда вы сотрудничаете с компанией, то в целом выступаете от лица разработчиков HTML5 игр, поэтому будьте вежливы.

Как же найти этих спонсоров?

Эту часть Рич раскрыл в его презентации, объясняя, что он поддерживает частный форум для разработчиков HTML5 игр, на котором обсуждаются вопросы бизнеса и составляется для всех список спонсоров. К его презентации прилагается открытое приглашение для всех в аудитории, кто пожелает приобщиться; для этого необходимо отправить Ричу сообщение на электронную почту. Пока он не готов сделать подобное предложение публично, поскольку форум процветает как маленькое и сплоченное сообщество. Но, если вам кажется, что вы являетесь исключением, сообщите об этом Ричу. В то же время для изучения он предлагает следующие сайты:
BoosterMedia. Самая большая дистрибуционная сеть. Доход от рекламы базируется на соглашениях, но с исключительно хорошей прибылью. С этими ребятами стоит пообщаться!
SoftGames. Если вы владеете качественной игрой, особенно если она может быть сделана в Китае, тогда сотрудничайте с ними. А также, если у вас есть игра, распространяющаяся через магазины приложений.
Kimia. Они предлагают соглашения об аренде игры, а также единовременные соглашения о лицензии.
MiniJuegos и Pakap. Оба являются традиционными спонсорами игр, оплачивающими единовременные неисключительные лицензии.
Убедитесь в том, что на вашем веб-сайте есть список ваших игр! В этом случае, спонсоры сами свяжутся с вами. В среднем каждые две недели Рич получает письмо от нового спонсора. Некоторые из них ни к чему не приводят, а с другими можно сотрудничать, в любом случае это важно с точки зрения бизнеса.
Это должно подтолкнуть вас. Следите также за Google News для больших игровых порталов, развивающихся в сторону HTML5 или мира мобильных устройств. Games.com от AOL — хороший пример компании, занимающейся этим. Они предлагают долю дохода от рекламы и прогнозируют массовые посещения, но они отнюдь не одиноки.
Рич считает это интересным сравнением с рынком Flash. Существует определенная возможность увеличить единовременно выплачиваемые суммы от Flash (исключительные лицензии). Но существует также реальная возможность получить эквивалентный доход от игр на HTML5 и довести этот доход до половины уровня доходности от Flash игр, и это очень захватывающе!

Источник

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.