+0.50
Рейтинг
0.20
Сила

Первый официальный телефон на Firefox OS выпущенный ZTE.


ОС Firefox – это новая смартфон-ориентированная платформа для бюджетных телефонов, явно предназначенная для развивающихся рынков. Новый ZTE Open является одним из первых Firefox телефонов, выпущенных китайским производителем. Новый маленький 3G телефон будет оснащен процессором Qualcomm MSM7225A (с частотой до 1 ГГц) вместе с 256 Мб ОЗУ и не более 512 Мб внутренней памяти. Он оснащен емкостным сенсорным 3,5-дюймовым HVGA TFT-дисплеем, а также имеет Wi-Fi, Bluetooth, GPS и Micro-USB. В телефон также будут встроены FM-приемник, 3,2-мегапиксельная камера на задней панели, акселерометр, а также датчик внешней освещенности (есть ли слот для карт памяти microSD — неизвестно). Он будет работать от батареи на 1200 мАч.

Читать дальше →

Intel приобрел у AppMobi набор HTML5 инструментов для разработчиков мобильных приложений


Как сообщает компания Intel, были приобретены следующие программы и компоненты:
  • XDK (Сross platform development kit) IDE – первая основанная на HTML5 среда разработки мобильных приложений. Включает в себя инструменты для создания, отладки и сборки ПО, а также эмулятор устройств на iOS и Android;
  • PhoneGap XDK – среда разработки с полной поддержкой open source фреймворка PhoneGap;
  • GameDev XDK – среда разработки игровых приложений на HTML5. В качестве примера AppMobi уже выпустила HTML5 игру под названием BoomTown;
  • jqMobi и jqUI, теперь называемые вместе Intel App Framework – фреймворк для реализации JQuery на мобильных устройствах;
  • directCanvas – технология ускорения приложений на HTML5 и SDK к ней;
  • Mobius – «Web браузер», позволяющий запускать Web приложения на HTML5 как установленные в ОС.

Подробнее ознакомиться с этиим HTML5 инструментами можно на сайте html5m.com.

Приобрев мощный инструмент разработки ПО для мобильных устройств – Intel делает очередной шаг в обустройстве собственной «мобильной» аппаратной и программной экосистемы. Имея большой опыт в разработке средств для создания приложений, компания, наверняка, будет активно развивать мобильный IDE.

Компания AppMobi в дальнейшем намерена сосредоточиться на облачных технологиях для мобильных нужд. Специально для разработчиков, ранее использовавших продукты AppMobi, было подготовлено видео.

Mozilla со своей Firefox OS стремится сохранить мобильный Web открытым

Облегченная мобильная ОС от Mozilla разработана для бюджетных смартфонов, с целевыми рынками в развивающихся странах.



Mozilla, создатель популярного web-браузера Firefox, вместе с группой технических авторов обсудили эволюцию своей последней мобильной инициативы — Firefox ОС.

Прежде известная как “Boot to Gecko”, Firefox ОС является облегченной мобильной операционной системой, разработанной для бюджетных смартфонов. Ее целевые рынки включают развивающиеся страны, такие как Бразилия и Китай. В сущности, ОС — это знаменитый web-браузер, основанный на некотором количестве открытых API, с «голым» пользовательским интерфейсом, немного напоминающий Google Android:

Читать дальше →

Sencha: HTML5 более чем готов, и мы хотим, чтобы вы помогли нам доказать это.

Sencha объявила конкурс HTML5 приложений с призовым фондом более $20000. Согласно условиям конкурса необходимо создать HTML5 приложение с использованием фреймворков Sencha в одной из следующих категорий:
Weather
To Do/Reminder
Calculator
Stocks
Camera/Photos
Calendar

Конкурс стартовал 17 декабря 2012, завершится — 15 февраля 2013. Затем 2 недели судьи будут определять победителей, а 4 марта объявят свое решение.

Призы:

1 место: $10000 + iPhone5 + iPad4 + Galaxy S3 + Nexus 10 + Surface tablet + 1 приглашение на участие в SenchaCon 2013
2 место: $5000 + 1 приглашение на участие в SenchaCon 2013
3 место: $2500 + 1 приглашение на участие в SenchaCon 2013



Главными судейскими критериями будут:

— Максимальная демонстрация производительности и изящества HTML5 на последних устройствах
— Элегантность дизайна и архитектуры приложения
— Общее качество UX
— Крутизна и инновации
— Приложение должно работать без проблем на iPad 4, iPhone 5, Galaxy S3 и Microsoft Surface

Судьи:

Майкл Муллани — CEO в Sencha
Павел Копачки — Вице-призедент по маркетингу в в Sencha
Адитья Бансод — VP, управление проектами в Sencha
Дион Алмаэр — VP, Mobile Architecture в Walmart Labs

С детальными правилами конкурса вы можете ознакомиться здесь

По мнению Sencha 2013 год станет годом взлета HTML5 приложений!

Желаем вдохновения и успехов в конкурсе!

Tylted запускает GameDrop, новый вид внутриигровой рекламной сети для для мобильных игр

Мобильные игры доминируют в рейтингах по кассовым сборам с приложения, но эта популярность также ведет к большой конкуренции. Tylted, издатель игр, который недавно переименовался с Cellufun, желает использовать эту возможность с GameDrop — новым видом сети дистрибуции, которая использует существующие рекламные платформы для предоставления внутриигровых оверлеев. Так, Pandora стала одним из первых издателей приложений, которые будут работать с GameDrop.

GameDrop работает следующим образом: Tylted интегрирует свой, основанный на HTML5 рекламный сервер с существующим сервером издателя приложения. На месте неиспользованных рекламных показов Tylted вставляет рекламу игр из сети GameDrop. Tylted утверждают, что эти рекламные объявления, в свою очередь, являются играми, эффективно встроенными в другие приложения. Чтобы играть в них, пользователям не нужно выходить из существующего приложения и не нужно загружать что-либо: они просто кликают на них, чтобы развернуть оверлей поверх этого приложения. Это выглядит так:



Tylted также тестирует формат с другим контентом: они также провели небольшой опыт с приложением Pandora на Beintoo — платформе вознаграждений/лояльности, которая показывала игрокам свои предложения, когда они достигали определенных этапов, играя в игры через GameDrop. Конверсия по этим предложениям составила 4%.

Tylted, которые публикуют социальные, цифровые настольные, интеллектуальные и азартные игры, и которое имеют 10 миллионов уникальных посетителей ежемесячно на этих играх — говорят о том, что они подали заявку на патент, чтобы защитить эту технологию, которая, по их утверждению, может работать на любой платформе и на любом устройстве. Но пока GameDrop работает только на нативных, не браузерных, приложениях.

Чтобы убедиться, будет ли это работать и каким образом, перед тем как сделать релиз для других издателей игр, Tylted опробовала сервис на своем собственном контенте в октябре: она запустила игровую кампанию для своей игры Cubugs для iOS и Android приложений Pandora.

На 45 миллионах показов Cubugs заполучила еще 800 000 регистраций и 10 миллионов минут игрового времени. Лон Отремба, СЕО Tylted, сказал, что проба было достаточно успешной, чтобы заполучить Pandora в качестве партнера для коммерческого запуска GameDrop. Он утверждает, что также подписались и несколько других крупных издателей, хотя их имена еще не обнародованы. Что касается разработчиков игр, Game Drop стартует с 8-ю из них, в дополнение к тем, которых Tylted издает самостоятельно. Это число, как утверждает Отремба, к концу года, вероятно, достигнет 20.

Отремба верит, что GameDrop не только обеспечивает игровые компании более прямым способом предоставления игр пользователям, но он также дает возможность издателям приложений продать больше рекламного места. “Больно видеть, что все рекламные места остаются неиспользованными на мобильном телефоне”, — говорит он. “GameDrop от Tylted заставит этот неиспользованный ресурс работать”.

Теперь Tylted “агрессивно” расширяет GameDrop благодаря развитию партнерских отношений не только с издателями и разработчиками игр, но и с рекламодателями. Действительно, последняя категория может стать одной из самых прибыльных, учитывая инвестиции, которые бренды вложили в мобильные игры, чтобы достичь большей узнаваемости своих продуктов (Coca Cola является одним из них).



Однако, учитывая что пользователи часто кликают по рекламе на мобильном устройстве случайно — экраны маленькие, а наши пальцы большие — раскрывающиеся игры для некоторых могут показаться слишком навязчивым. Отремба добавляет, что этого легко избежать, либо не кликая по рекламе, в этом случае она остается небольшим баннером, либо закрывая ее, если вы действительно открыли ее случайно.

Tylted приветствует ведущих разработчиков социальных игр на своей мобильной платформе.



Большинство людей могут использовать Facebook для социальных игр, но это не работает на мобильной платформе.

Именно таким образом позиционирует себя социальное игровое сообщество Tylted, и сегодня оно объявило о расширении своего влияния. Tylted разместит еще 50 игр от 10 признанных разработчиков на своей HTML5 платформе.

“Передовые мультимедийные возможности потокового кодирования и кросс-платформенная совместимость HTML5 позволяют нам предлагать большую игровую функциональность и социальную интеграцию среди большого количества потребительских платформ”, — сообщил исполнительный вице-президент Slingo Eric Lamendola. “Игры Slingo были среди первых социальных игр, представленных в сети, а острое понимание Tylted социального взаимодействия и реализации делает их идеальным партнером для публикации на мобильных устройствах”.

Среди других игр также представлена игра Tiny Monsters, разработанная TinyCo, которая уже опубликована для iOS и Android. Это дает возможность игрокам, которые предпочитают играть на одной платформе, управлять всеми их играми в одном месте — на Tylted. Это также дает возможность игрокам, в мобильных устройствах которых нет этих игр, играть с помощью почти повсеместно поддерживаемого HTML5.

“Tylted – это большая игровая платформа для мобильной сети”, отметил коммерческий директор TinyCo, Andrew N. Green. “Партнерство с Tylted позволит TinyCo оптимизировать нашу хитовую игру Tiny Monsters под HTML5 и узнать больше о том, как привлекать пользователей мобильной сети “.

По словам Lamendola, на платформе Tylted пользователи проводят в среднем 20 минут за сеанс. Это достаточно длительное время в интернете и одно из наиболее неопровержимых доказательств того, что разработчики воспринимают Tylted как второй дом для своих игр.

Источник

О пользе асинхронности в пошаговых мобильных играх

Раздумываете о разработке многопользовательской игры? Не бросайтесь в омут с головой. Перед тем, как написать хотя бы одну строчку кода, вам необходимо принять множество решений, фокусируясь на одном вопросе: захотят ли пользователи играть в эту игру?
Прежде чем начинать разработку, подумайте о том, как вы хотите, чтоб пользователь взаимодействовал с вашим приложением. От этого во многом будет зависеть, получит ли пользователь удовольствие от процесса.

Как играют игроки

Многопользовательские игры можно поделить на две категории: синхронные и асинхронные. В синхронных играх все участники подключены к интерфейсу одновременно. Если игра пошаговая, им могут быть недоступны какие бы то ни было действия в конкретный момент, но они все равно будут привязаны к интерфейсу. В асинхронных играх пользователь использует игровую среду инкрементно; он выполняет все действия своего хода, после чего может выйти из пространства игры и вернуться после того, как противник сделает свой ход.
Ни в одной пошаговой игре два противника не могут действовать одновременно. Когда семья собирается за столом, играя в настольную игру, — это здорово, все общаются, вы можете наблюдать за игроком, чей ход сейчас, разговаривать с ним и наслаждаться игрой в реальном времени (синхронной).
«Постоянное вовлечение заставляет пользователей возвращаться к игре снова и снова — а разве не это главный признак хорошей игры?»

Мобильные игры vs. настолки

Многопользовательская игра на мобильной платформе очень отличается от своих обычных аналогов. Ваш противник почти никогда не находится в одной комнате с вами; фактически он может находиться в сотнях миль от вас. В процессе обычных игры вы можете видеть другого игрока, разговаривать с ним, выяснять его мнение по какому-либо вопросу, в то время как он делает свой ход, и, соответственно, принимать участие в игре одновременно с ним.
Если вашему оппоненту требуется две минуты на обдумывание следующего хода в синхронной пошаговой игре, вы не можете его перебить или наоборот помочь ему сориентироваться, вы просто сидите и эти две минуты смотрите на неподвижный экран. Вам даже может начать казаться, что игра зависла или что ваш противник выключил свой девайс и куда-то ушел – и это вполне может быть правдой!

Мобильные игры: расширение горизонтов

С мобильных устройств играют в основном казуальщики, они не пойдут в ВОВ на целенаправленный трехчасовой рейд, у них есть пять минуток лишнего времени и они хотят развлечься. Очень часто им нужно прерваться в середине игры и вернуться к своим повседневным делам, что полностью может полностью поломать ход синхронной игры.
Поэтому попытка втиснуть пошаговую игру в синхронный формат на мобильных платформах приводит к проблемам. Если игрок А, чей ход сейчас, внезапно отложил телефон и занялся каким-то своим делом, то сколько игрок В должен будет ждать его в синхронной среде? Как только очередная минута ожидания станет для игрока В последней каплей, пользователь бросит игру, разочарованный в вас и вашем приложении. Не самый приятный опыт и вряд ли пользователь захочет вернуться в игру снова.



Chicktionary Coop™ для iPad (запускается осенью 2012) – прекрасный пример мобильной асинхронной пошаговой игры, которая вдохновляет и развлекает юзеров.

Асинхронность + Мобильность = довольный юзер

На другой чаше весов — асинхронный геймплей, который идеально подходит для пошаговых игр на мобильной платформе. Нужно убить минут 10? Откройте свое любимое приложение и запустите игру. Поиграйте пару минут, сделайте свой ход, передайте ход партнеру и можете забыть об игре до тех пор, пока ход не вернется к вам. Вам не придется сидеть и ждать своей очереди, вы можете запросто переключиться на другую игру и сделать ход там. К тому времени ваш противник в первой игре может уже завершить свой ход, и вы сможете вернуться и продолжить.
Получаем непрерывный процесс с постоянным вовлечением – ни единой минуты пользователь не проводит в бесплодном ожидании, борясь с соблазном закрыть ваше приложение и потратить свое драгоценное свободное время на что-то другое. Ведь всегда можно найти что делать; есть и другие игры, и друзья в конце концов.

Снова и снова

Результат? Счастливый пользователь, который постоянно в игре и который, выключая телефон, чувствует, что не зря потратил свои свободные10 минут и полностью удовлетворен полученными впечатлениями.
Постоянное вовлечение заставляет пользователей возвращаться к игре снова и снова — а разве не это главный признак хорошей игры?

Источник

Ejecta: мощная, открытая Javascript реализация канвасов и аудио для IOS

Ejecta – это родная оболочка для IOS с открытым исходником, содержащая специальный аппаратно-ускоряемый Canvas и родные аудио решения для переноса HTML5-игры в Эппловский App Store.

Реализованная Домиником Шаблевски (Dominic Szablewski), создателем Impact.js. Как результат его работы на iOSImpact, Ejecta является многоцелевым инструментом для работы с любым HTML5-движком.

Из сайта:
Ejecta – как браузер без браузера. Она специально создана для игр и анимации, не имеет ни дивов(DIVs), ни тэйблов (Tables), ни форм(Forms) — только Canvas и аудио элементы. Это и делает ее быстрой.

JavaScript код выполняется непосредственно на Javascript VM (JavaScriptCore), HTML5 Canvas API реализован на родном коде с использованием OpenGL, аудио осуществляется с OpenAL. Несколько других API (touch, акселерометр, LocalStorage) ведут себя аналогично как в реальном браузере.

Большинство HTML5-игр переносятся практически идеально или с минимальными модификациями — с более высокой производительностью, лучшей поддержкой звука, интеграцией с Game Center и пр.

Детали смотрим на видео ниже, а также на сайте. Код можно найти на GitHub.

Brainworth: игры, которые учат создавать HTML5-игры

Brainworth — это проект, который учит вас программированию HTML5-игр. Особенность в том, что обучение происходит в виде самой игры. Не правда ли, отличное решение для тех, кто собирается постичь секреты разработки HTML5-игр.
Цель Brainworth – охватить программу 13-недельного университетского курса, но в форме видео-игры. Команда проделала огромную работу над проектом, и уже есть целый ряд техно-демоверсий:

От команды Rockit: как строить Behavior Trees (деревья поведений)
От Batman: Изучаем искусственные нейронные сети
От Brainworth: Snakepit: Алгоритмы поиска путей (техно-демо требует базовых навыков Python)
Все подробности смотрите на видео ниже, а также на странице Kickstarter.

Почему Freemium завоевывает рынок мобильного контента



Одним из самих заметных трендов на рынке игр для мобильных телефонов является переход на Freemium. Отмеченная в 2011 году тенденция перехода на Freemium стала основной как для iOS, так и для Android App Stores. На примере легендарных Angry Birds, одновременно фигурирующих вTop5 Free Apps и занимающих 52 место по кассовым сборам, становится ясно, что бесплатные игры не только более популярны, но и приносят значительно больше денег. В подтверждение этого факта Natural Motion сообщили прессе, что CSR Racing принесли более 12 миллионов долларов в первый месяц как бесплатная игра премиум качества (ААА), что доказывает, что даже высокобюджетные проекты могут заработать больше, используя модель Freemium, чем выставляя эксклюзивную цену в $4.99 и выше.

Так почему же Freemium игры одновременно так привлекательны для потребителей и так прибыльны для игровых компаний?

1) «Бесплатно» освобождает от сомнений
Когда пользователь ищет игры в App Store, у вас есть очень ограниченное время, чтоб привлечь его внимание. Это и так достаточно сложно сделать, о чем свидетельствует, как популярность App Store Optimization, так и тот факт, что пост Hacking the App Stores до сих пор приносит существенный трафик, спустя год после публикации.

Если и без того непросто убедить пользователей загрузить бесплатное приложение, то зачем ставить дополнительные препятствия на пути к этому? Необходимость заплатить за игру даже 0.99$ заставляет людей принимать решение по поводу этой игры. Если человек поиграет однажды и больше не прикоснется к игре, он потеряет свои 0.99$, в то время, как если он скачает игру бесплатно, поиграет и бросит, он не потеряет ничего. Делая ваше приложение бесплатным, вы лишаете пользователя последних сомнений. А как только он уже в игре, вы можете убедить его, что она стоит того, чтоб за нее заплатили.

2) Пользователи чувствуют вовлеченность

Предположим, вы сделали хорошую игру. Как только пользователи загрузили игру и начали играть, они начинают вкладывать в нее. Сначала они вкладывают свое время, но затем они становятся эмоционально вовлеченными в нее. Неважно, будут ли это миленькие зомби, которых они выращивают, или крутая тачка, ради которой они так долго работали. Как только пользователь вовлекается, становится намного легче убедить его, что он должен купить новый клевый вид зомби или очаровательную наклеечку для гонки.

Предоставление игрокам возможности играть до того, как они потратят на вашу игру какие бы то ни было деньги, может на самом деле увеличить сумму, которую они будут готовы потратить на игру. Это объясняется психологическим принципом, называемым когнитивный диссонанс. В контексте игры это значит, что вложенные в игру время и эмоции будут служить для игрока оправданием для покупки игры. Это неплохо, на самом деле это дает игроку ощущение контроля над тем, за что они считают стоит платить. Вместо того чтоб платить 60$ за принесшую разочарование консольную игру, пользователи могут устанавливать прайс сами, в зависимости от того, насколько для них ценны уникальные ощущения от игры, которую они уже любят.

3) Пользователи сами устанавливают цену
Когда вы продаете игру за 0.99$, 4.99$ или даже 30$ вы не только отпугиваете тех пользователей, которые, возможно, были бы готовы заплатить за вашу игру меньше, но и сбиваете цену для тех, кто мог бы заплатить больше. Более 50% дохода игр, реализованных по модели Freemium, идет от покупок за 20$ и больше и это соответствует от 13% всех транзакций! Более того, 5% от всех транзакций проходят на суммы более 50$ — неслыханная цена для мобильной игры. В итоге это дает среднюю цену за покупку 14$, что существенно выше, чем большинство пользователей захотели бы заплатить за то, чтоб попробовать новую игру.

Источник