Бросьте монетку, чтобы продолжить: спонсорство на рынке HTML5 игр.


В 2012 году Ричард Дэви выступал с докладом на конференции onGameStart в Варшаве. Тема его доклада: «Бросьте монетку, чтобы продолжить». Это легкий намек на то, что для продолжения создания качественных игр, многие из разработчиков нуждаются в финансировании. Рич хотел поделиться своим опытом, полученным за время работы в сфере спонсорства на игровом HTML5 рынке. Мир Flash прекрасно обслуживают такие сайты, как FGL и статьи в блогах, детализирующие доходы и стратегии. Однако, очень мало подобных примеров для HTML5 игр, отсюда и следует выбор темы его доклада. Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, Рич представляет эту статью. Она охватывает большую часть его презентации.

Читать дальше →

Jocly games приглашает игроков в третье измерение.

В Jocly games упорно работали над новыми технологиями, чтобы создать 3D игру, и результаты тестов просто превосходны: они представляют первую WebGL игру — Yohoho 3D!

Это первая попытка, но уже сейчас они убеждены в том, что смогут создать больше 3D скинов для их игр.
Они не собираются медлить с созданием 3D шахмат, шашок или хнефатафл (скандинавская настольная игра)…

Читать дальше →

Смогут ли мобильные HTML5 игры создать рынок альтернативный рынку нативных игр?

Мобильные web-игры все еще не дотягивают до чистоты и качества эффектов нативных игр. Несмотря на небольшой диапазон рынка мобильных игровых сетей и небольшое (но возрастающее) количество игр, разработчики заинтересованы в дальнейшей работе. Еще 2 года назад мы не осознавали, что некоторые преграды можно преодолеть, а теперь можем играть в превосходно выглядящие мобильные HTML5 игры. Но, давайте отбросим проблемы касающиеся производительности. Попробуем выяснить, смогут ли мобильные HTML5 игры стать альтернативой нативным играм. Смогут ли они обрести новое качество и создать новый рынок для разработчиков и игроков?

Читать дальше →

Состояние мобильных HTML5 игр в фактах и цифрах.

Игровой HTML5 рынок разрастается, и, несмотря на многие негативные отзывы и события, мобильные web-игры становятся все более привлекательными. Но, сможем ли мы представить это в цифрах, или в фактах, которые продемонстрируют нынешнее состояние отрасли? Давайте попробуем. Przemek в статье в своем блоге пользуется собственным опытом, а также информацией найденной в Интернете. Некоторые из этих фактов смогут превзойти все негативные мнения. Каким же образом обстоят дела на самом деле?

  • Фактически история HTML5 игр началась в 2010 году, с того времени (в течение 2 лет) они проделали длинный путь от простых игр до более сложных 2D (мобильных) и 3D (компьютерных) игр с HD графикой, звуком и анимацией. Вот несколько хороших примеров.
  • Согласно Boostermedia на рынке существует около 1000 мобильных HTML5 игр, и это число может возрасти, так как в скором времени разработчики продолжат производство новых игр.

Читать дальше →

Мобильная индустрия HTML5 и игры в 2013 – каких тенденций нам ожидать?

В предыдущей записи мы рассказывали о итогах прошедшего года. HTML5 пока не совершил прорыва, но наметилось улучшение производительности 2D игр на более мощных мобильных устройствах и увеличение интереса со стороны издателей и разработчиков игровых web-решений. В течении двух прошедших лет мы преодолели длинный путь от ретро игр до высококачественного продукта, создавая который разработчики использовали все свое умение, а дизайнеры, для привлечения игроков, создали высококачественную графику. Но, будут ли улучшения в 2013? У нас уже есть повод надеяться на это. Несмотря на то, что крупные и мелкие компании отказались от разработки своих HTML5 продуктов, для нового года характерен постоянный рост технологий и решений. Давайте попытаемся выяснить, каких тенденций и изменений стоит ожидать в ближайшие месяцы.

Каков статус игр?

Читать дальше →

HTML5 в 2012 – подводим итог

В конце 2011 года предполагалось, что HTML5 станет окончательным решением для разработки игр и приложений, доминирующим инструментом, который перехватит на себя инициативу от нативных приложений, и, наконец, станет основой для мобильной операционной системы. В 2012 году выяснилось, что технология сама по себе еще не является окончательным решением. Но это вовсе не означает провал, многие эксперты и разработчики все еще верят в неё. Так, почему же 2012 не принес ожидаемого прорыва? Ниже przemek указывает на события, которые, на его взгляд, в прошлом году были крайне важны для HTML5 игр и разработки приложений. Он постарается доказать, что, хотя некоторые события и могли поколебать нашу веру, все же мы не можем оставить эту работу.

Facebook, Wooga на HTML5 в сравнении с другими издателями.

Многие неправильно интерпретируют поведение Facebook. Марк Цукерберг действительно не утверждает, что они полностью отказались от HTML5, а лишь то, что «его просто не было… И это не потому, что HTML5 плох. Уже длительное время я действительно обеспокоен этим”. Нам известно, что наряду с Apple, Facebook принимает судьбоносные решения для целого мира приложений и разработки игр. Эта информация заставила зашевелится все средства массовой информации, и это было неправильно истолковано. Это очень хорошо освещено в Quirks Mode, где сказано, что действия Facebook во многом влияют на инвесторов и общественность. Ход Цукерберга многих заставил подумать, что HTML5 не достаточно хорош, не стоит ожидания, разработки и инвестирования. Я думаю, что в ближайшие год-два мы все еще можем ожидать больших изменений в этом подходе. Почему? Поскольку операционные системы и браузеры обновляются на регулярной основе, и мы просто не можем отказаться от HTML5, только из-за того что крупные компании разочаровались в нем. Игры и приложения уже в наличии, они работают, зарабатывают и растут вместе с компаниями, занимающимися HTML5 технологией.

Читать дальше →

Кроссплатформенные игры – один HTML5 код для многих устройств.

Наверняка у Вас есть много друзей, которым нравится играть в игры так же, как и Вам. Но один из них для развлечений предпочитает свой ПК, другой — игровую консоль, третий получает удовольствие, играя только на своем смартфоне или планшете. Существует ли возможность подключения к одной многопользовательской игре с помощью различных устройств и операционных систем? Ответы на этот вопрос могут находиться в кроссплатформенных играх и HTML5 технологии.

Читать дальше →

Делаем торт вместо печенюшек: подход к графике в HTML5 играх

“О… графика в этой игре выглядит удивительно. Это похоже на шоколадный торт, который мне сразу же хочется съесть!”

Каждый дизайнер мечтает услышать такие слова. Было бы замечательно делать игры HTML5 с фантастической графикой и динамичной анимацией. Но во время процесса разработки, мы все еще сталкиваемся с одной проблемой. Перед нами стоит проблема низкой производительности, и до сих пор мы не могли её решить. Нам на помощь может прийти компрессия частоты кадров. Но в целом, во всем процессе оптимизации, должны ли мы ограничиться в дизайне простой, а иногда и уродливой графикой? Нет.

Читать дальше →

О пользе асинхронности в пошаговых мобильных играх

Раздумываете о разработке многопользовательской игры? Не бросайтесь в омут с головой. Перед тем, как написать хотя бы одну строчку кода, вам необходимо принять множество решений, фокусируясь на одном вопросе: захотят ли пользователи играть в эту игру?
Прежде чем начинать разработку, подумайте о том, как вы хотите, чтоб пользователь взаимодействовал с вашим приложением. От этого во многом будет зависеть, получит ли пользователь удовольствие от процесса.

Как играют игроки

Многопользовательские игры можно поделить на две категории: синхронные и асинхронные. В синхронных играх все участники подключены к интерфейсу одновременно. Если игра пошаговая, им могут быть недоступны какие бы то ни было действия в конкретный момент, но они все равно будут привязаны к интерфейсу. В асинхронных играх пользователь использует игровую среду инкрементно; он выполняет все действия своего хода, после чего может выйти из пространства игры и вернуться после того, как противник сделает свой ход.
Ни в одной пошаговой игре два противника не могут действовать одновременно. Когда семья собирается за столом, играя в настольную игру, — это здорово, все общаются, вы можете наблюдать за игроком, чей ход сейчас, разговаривать с ним и наслаждаться игрой в реальном времени (синхронной).
«Постоянное вовлечение заставляет пользователей возвращаться к игре снова и снова — а разве не это главный признак хорошей игры?»

Мобильные игры vs. настолки

Многопользовательская игра на мобильной платформе очень отличается от своих обычных аналогов. Ваш противник почти никогда не находится в одной комнате с вами; фактически он может находиться в сотнях миль от вас. В процессе обычных игры вы можете видеть другого игрока, разговаривать с ним, выяснять его мнение по какому-либо вопросу, в то время как он делает свой ход, и, соответственно, принимать участие в игре одновременно с ним.
Если вашему оппоненту требуется две минуты на обдумывание следующего хода в синхронной пошаговой игре, вы не можете его перебить или наоборот помочь ему сориентироваться, вы просто сидите и эти две минуты смотрите на неподвижный экран. Вам даже может начать казаться, что игра зависла или что ваш противник выключил свой девайс и куда-то ушел – и это вполне может быть правдой!

Мобильные игры: расширение горизонтов

С мобильных устройств играют в основном казуальщики, они не пойдут в ВОВ на целенаправленный трехчасовой рейд, у них есть пять минуток лишнего времени и они хотят развлечься. Очень часто им нужно прерваться в середине игры и вернуться к своим повседневным делам, что полностью может полностью поломать ход синхронной игры.
Поэтому попытка втиснуть пошаговую игру в синхронный формат на мобильных платформах приводит к проблемам. Если игрок А, чей ход сейчас, внезапно отложил телефон и занялся каким-то своим делом, то сколько игрок В должен будет ждать его в синхронной среде? Как только очередная минута ожидания станет для игрока В последней каплей, пользователь бросит игру, разочарованный в вас и вашем приложении. Не самый приятный опыт и вряд ли пользователь захочет вернуться в игру снова.



Chicktionary Coop™ для iPad (запускается осенью 2012) – прекрасный пример мобильной асинхронной пошаговой игры, которая вдохновляет и развлекает юзеров.

Асинхронность + Мобильность = довольный юзер

На другой чаше весов — асинхронный геймплей, который идеально подходит для пошаговых игр на мобильной платформе. Нужно убить минут 10? Откройте свое любимое приложение и запустите игру. Поиграйте пару минут, сделайте свой ход, передайте ход партнеру и можете забыть об игре до тех пор, пока ход не вернется к вам. Вам не придется сидеть и ждать своей очереди, вы можете запросто переключиться на другую игру и сделать ход там. К тому времени ваш противник в первой игре может уже завершить свой ход, и вы сможете вернуться и продолжить.
Получаем непрерывный процесс с постоянным вовлечением – ни единой минуты пользователь не проводит в бесплодном ожидании, борясь с соблазном закрыть ваше приложение и потратить свое драгоценное свободное время на что-то другое. Ведь всегда можно найти что делать; есть и другие игры, и друзья в конце концов.

Снова и снова

Результат? Счастливый пользователь, который постоянно в игре и который, выключая телефон, чувствует, что не зря потратил свои свободные10 минут и полностью удовлетворен полученными впечатлениями.
Постоянное вовлечение заставляет пользователей возвращаться к игре снова и снова — а разве не это главный признак хорошей игры?

Источник