Создание приложений для Firefox OS, Chrome OS и для Web.

Эдди Османи, который работает над Chrome, Chrome DevTools и Yeoman и является автором и сторонником продвижения вэб-технологий и вэб-разработки выступал на Web Rebels, где команда Firefox OS предоставила ему новое устройство — Geekphone Peak, поэтому он сразу принялся за создание для него нескольких приложений. Фото распаковки устройства — ниже!


Читать дальше →

Foxconn адаптирует Firefox ОС не только под телефоны, но и под планшеты (фото, видео).

Китайский производитель электроники разрабатывает несколько устройств, включая планшеты и телефоны, как часть стратегии поставки программного обеспечения и сопутствующих сервисов вместе с аппаратными средствами.

Foxconn продемонстрировала этот планшет с Firefox ОС на Computex 2013 в Тайване.   (Фото: Mozilla)

Читать дальше →

Не привлекая всеобщего внимания, Opera работает над становлением Smart TV

Резюме: Apple TV, Roku и… Opera? Норвежский разработчик браузера неизвестен инновациями в области технологий Smart TV. Но в зоне влияния компании уже миллионы подобных устройств.

Навскидку: Что первым делом приходит в голову, когда вы вспоминаете об Opera? Если вы – кто-то вроде меня, то, вероятнее всего, мысль об интернет-браузере этой компании. Но это еще не все, что касается Opera: компания была очень успешной в мобильной отрасли, получив только в 2012 году доход от рекламы более, чем $400 миллионов, и уже готова повторить этот успех в телевизионной отрасли.

Читать дальше →

Кроссплатформенные игры – один HTML5 код для многих устройств.

Наверняка у Вас есть много друзей, которым нравится играть в игры так же, как и Вам. Но один из них для развлечений предпочитает свой ПК, другой — игровую консоль, третий получает удовольствие, играя только на своем смартфоне или планшете. Существует ли возможность подключения к одной многопользовательской игре с помощью различных устройств и операционных систем? Ответы на этот вопрос могут находиться в кроссплатформенных играх и HTML5 технологии.

Читать дальше →

Поддержка устройств с Retina дисплеем.



Введение

Сегодня на рынке доступны устройства с экранами с широким диапазоном пиксельной плотности. Отличительной особенностью некоторых устройств, таких как iPhone 5, iPad, MacBook Pro, являются дисплеи с высокой разрешающей способностью. Как веб-разработчики или дизайнеры, мы должны гарантировать качественный внешний вид нашего веб-сайта или веб-приложения на устройствах с высокой пиксельной плотностью. Чтобы избежать размытия изображения на устройствах с высокой пиксельной плотностью, мы должны обеспечить более высокое разрешение изображений на нашем веб-сайте или веб-приложении, используя последнюю CSS функцию Webkit, названную — “Image Set“. Используя функцию Image Set, браузер может определить пиксельную плотность устройства пользователя и показать пользователю подходящую версию изображений.

Использование CSS Image Set

Вот пример использования CSS Image Set:

.myImage {
    background: -webkit-image-set( url(images/bg.jpg) 1x, url(images/bg_2.jpg) 2x);
    height: 300px;
    width: 300px;
}


Читать дальше →

Покажите мне деньги! Способы монетизации HTML5 игр: настоящее и будущее.

До сих пор остается актуальным вопрос наилучшего решения для монетизации мобильных HTML5 игр. Все мы знаем, что рынок, на котором мы работаем, все еще развивается. Новые издатели и разработчики демонстрируют непрерывный рост, и все они находятся в поиске лучших способов получения финансового эффекта. Мы можем считать, что в ближайшие годы такая деятельность будет достаточно выгодной, потому что любое перспективное технологичное решение развивается в течение определенного времени. Мы должны помнить о том, что мобильные HTML5 игры все еще имеют свои ограничения, главным образом в плане производительности. Это поможет нам выяснить, игры каких типов мы сможем производить, и какие способы получения прибыли подойдут для них лучше всего. Но об этом – в следующей части моей статьи.

Читать дальше →

Современные аспекты разработки HTML5 игр и как на этом можно зарабатывать



Примечание: Статья написана в конце января 2012 года и отражает состояние технологий и рынков на то время. Имейте в виду, что информация может меняться, поскольку все развивается очень быстро.

Разработка HTML5 игр и собственно возможности веб-браузеров на данный момент находятся в состоянии быстрого развития. На сайте HTML5 Game Devs заметно увеличились темпы публикаций нового контента, релизов игр, туториалов, бизнес-новостей и технологий. Высокопрофильные и высококачественные игровые релизы, такие как Cut the Rope, спонсируемый Microsoft, широко освещаются во всем мире, привлекая к себе общественность больше, чем когда-либо прежде. Но в чем же суть разработки HTML5 игры сегодня? Это вопрос важен особенно для тех, кто переходит из другой платформы. И что еще более важно – возможно ли на этом зарабатывать деньги?

HTML5 это всего лишь стандарт языка разметки!


Расслабьтесь:) Дальше под HTML5 будем подразумевать тренд, употребляемый мировыми СМИ. На техническом уровне HTML5, конечно, всего лишь спецификация языка разметки. Но средства массовой информации решили использовать этот термин как зонтик, охватывающий множество браузерных платформ и технологий, таких как WebGL, JavaScript, Web Sockets, GLSL, веб-Audio, NaCl, Canvas, DOM, CSS3 и многое другое. В целом эти вещи не составляют «HTML5», к тому же, у них есть свои собственные стандарты, и, надеясь сохранить рассудок обывателя и журналистов, заявляю, что все это совсем не то, что на самом деле являет собой HTML5.

Что такое HTML5 игра?


Этот, безобидный на первый взгляд, вопрос на самом деле имеет множество ответов, и может оказаться довольно сложным. Пока я могу сказать, что на базовом уровне HTML5 игры создаются на языке JavaScript в среде браузера, но это не совсем так, поскольку на самом деле можно делать полноценные (хотя и простые) игры с использованием чисто CSS3. Итак, давайте рассмотрим существующие технологии для разработчиков HTML5 игр, и что они предлагают:

CSS3

Большинство разработчиков знают, что CSS – это инструмент для стилизации внешнего вида веб-сайта. CSS3 – эволюция этой технологии, которая включает поддержку встроенных трансформаций и анимации. Вам больше не нужно использовать JavaScript, чтобы заставить что-то передвигаться на веб-странице. Мощь CSS3 позволяет создавать даже игры. Некоторые современные браузеры поддерживают аппаратное ускорение CSS. Да, вы прочитали правильно — CSS рендерится через графический процессор (GPU), а отсюда следует, что существуют даже CSS-шейдеры. Но огранились бы Вы, серьезный разработчик игр, лишь одним CSS для создания игры? Конечно же, нет. Это все-таки скорее среда для веб-разработчиков и вы, вероятно, столкнулись со скоростными ограничениями в CSS. Тем не менее, не исключайте его как вариант, при соответствии проекту.



DOM (Объектная модель документа)

DOM – знакомая территория для веб-разработчиков, но в гораздо меньшей степени для всех остальных. Это способ определения того, как элементы в HTML должны взаимодействовать друг с другом. Он предоставляет средства JavaScript для инспектирования браузера и HTML-кода, загружаемого в него. «Игры на основе DOM» – способ, которым разработчиками принято обозначать HTML5 игры, построенные преимущественно с использованием элементов HTML и CSS3, а не отрендеренные в канвас (см. ниже). Такой подход имеет свои преимущества. Благодаря аппаратному ускорению можно писать продуктивные «DOM-игры». Неплохой пример – игра Sumon. На некоторых браузерах, и в зависимости от типа игры, DOM даже лучше подходит, чем канвас.



Канвас

Канвас, вероятно, наиболее известный подход к созданию HTML5 игр. Это HTML элемент, определяющийся с помощью тегов <canvas>. Его можно воспринимать как большой контейнер для дампа графических данных. На веб-странице вы можете управлять им как угодно через JavaScript. Те, кто перекочевал из Flash, могут сравнить его с Bitmap объектом. В нем можно считывать и записывать данные на уровне пикселей, вставлять изображения, устанавливать композитные режимы, альфа-канал, преобразования, масштабировать и рисовать простые фигуры: линии, кривые и прямоугольники. Будучи достаточно долго используемым, канвас хорошо поддерживается в браузерах, как десктопных так и мобильных, правда при этом сильно варьируется скорость рендеринга.



WebGL (Библиотека веб-графики)

WebGL позволяет видеокарте ускорять графику в браузере. Основан на OpenGL ES 2.0 (так же, как Adobe Flash Stage3D), он предлагает прямой путь к API для 3D-графики, в том числе поддержку шейдеров через GLSL. Поскольку эта библиотека работает на графическом процессоре, то производительность зависит от аппаратного обеспечения, но обычно значительно выше, чем канвас. На WebGL вы безусловно можете писать 3D игры, так например, как выдающийся SKiD Racer и GT Racing, сделанные именно с помощью этой библиотеки. Все проблемы 3D разработок на других платформах, существуют и в WebGL. Это, например, память/пропускная способность, необходимая для текстуризации и моделирования данных, многообразие и скорость графических процессоров, и эволюционный характер этой технологии. Немаловажным фактом есть то, что у Microsoft еще нет публичных планов на поддержку WebGL. Вы не найдете его в Internet Explorer или новой Windows 8 Metro, но, хотя это и может отразиться на продажах игры, не исключайте его из инструментария. Плюсом есть то, что он набирает обороты в мобильных устройствах. Встроенный WebGL есть в iOS5, хотя в настоящее время отключен. Поддерживает его и Firefox на Android.



SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG изначально является средством для отображения векторной графики и анимации в среде Веб. Это формат, основан на XML, которому уже более десяти лет, но лишь недавно получил широкое употребление в браузере. Сейчас у него всеобъемлющая поддержка и он включен в современные мобильные браузеры. Производительность на различных устройствах значительно отличается. На десктопах он вполне подходит для графического рендеринга, а для мобильных устройств он полезен во многих смыслах. Также доступен ряд комплексных SVG библиотек. Google разработал инструмент под названием Swiffy, который преобразует векторную Flash-анимацию в SVG анимацию, что было недавно успешно продемонстрировано на сайте «One hour per second». Я бы также сделал ставку на будущую версию Adobe Flash с функцией экспорта в SVG или на аналогичный продукт от них. Вы не сделаете игру чисто на SVG, поскольку она должна работать в паре с JavaScript, но это, безусловно, жизнеспособное решение для рендеринга.

Native Client (NaCl)

Native Client (NaCl для краткости) специальная технология Chrome, которая позволяет разработчикам на C/C++ программировать и создавать скомпилированный родной модуль в виде файла с расширением .nexe. Он работает внутри песочницы NaCl в Chrome. Почему вам стоит его использовать? Основная причина – в скорости. Он работает на скорости близкой к родной скорости ОС, что имеет решающее значение для интенсивных игр. Здесь у Вас в распоряжении многоядерность/поточность, 3D, аудио с низкой латентностью, шейдеры и в скором времени – сеть. Возможность портировать C/C++ код делает его интересным для разработчиков игр, уже работающих в этой области. Хорошим примером является игра Bastion компании Super Giant. NaCl работает только под Chrome, но он кросс-платформенный и может оказаться полезным, если вы уже писали C/C++ игры и хотите иметь готовые браузерные демо (ну или полные игры) без перекодирования с нуля на другом языке.



WebSockets

Если у вас есть необходимость поддерживать многопользовательские игры или осуществлять какую-либо интенсивную сетевую активность, то WebSockets это новая технология, которая подпадает под «зонтик» HTML5. WebSockets это протокол для двусторонней связи с удаленным хостом. Со слов на официальном сайте он обеспечивает «огромное сокращение излишнего сетевого трафика и задержек» и ведет учет сетевых препятствий, таких как прокси и файерволы, обеспечивая непрерывный поток данных через любое соединение. Имея возможность поддержки прямых и обратных связей через одно соединение, HTML5 приложения на основе Web Sockets меньше нагружают серверы, позволяя данным устройствам поддерживать больше противоположных соединений. Природа реального времени делает их идеальными для игр с низкой латентностью, таких как, например, многопользовательская астероидная игра Rawkets.

Node.js

Node.js, в свою очередь, является серверной технологией. И хотя можно утверждать, это она не имеет ничего общего с HTML5, так как написана на JavaScript и позволяет эффективно использовать WebSockets, но, все же, ее классифицируют как таковую. Разработанную специально для масштабируемых сетевых приложений библиотеку можно запустить на сервере в асинхронном событийно-управляемом режиме. Node.js может по необходимости создавать HTTP и WebSocket серверы, что есть почти противоположностью традиционному комплексу, в котором веб-сервер (такой как Apache) находится в основе вместе с языком PHP или Ruby, выполняя скрипты и отдавая HTML. Эти технологии не являются требованиями для HTML5-игр, но WebSockets, теперь уже с родной поддержкой во всех основных браузерах, включая Mobile Safari (но не на Android!), рекомендую взять во внимание. А с Node.js вы можете создавать серверные модули без изучения нового языка, так как все написано на JavaScript.



JavaScript (JS)

JavaScript – это де-факто язык-стандарт, осуществляющий взаимодействие со всеми из вышеперечисленных технологий, являясь, по сути, связывающим звеном. Когда JavaScript код выполняется в браузере, он разбирается движком JavaScript Engine. Различные браузеры имеют различные движки: Chrome использует движок V8, Mozilla Firefox – SpiderMonkey, Safari – Nitro, Internet Explorer 9 и выше использует Chakra и Opera – Carakan. Хотя браузеры относительно соответствуют производительности JavaScript, самый простой способ проверить это – тесты SunSpider. Где-нибудь держите в голове, что каждый движок выполняет тот же код немного по-разному. Что может быть оптимизировано для одного, не подходит для других.

Что касается самого языка, Википедия неплохо резюмирует: «JavaScript – это прототипно-ориентированный скриптовый язык программирования, который является динамическим, имеет слабую типизацию и функции как объекты первого класса. Он мультипарадигменный: поддерживает объектно-ориентированное, императивное и функциональное программирование». В зависимости от вашего опыта в программировании это может отпугнуть вас, а может и нет. Я знаю довольно много разработчиков, которые борются в поте лица с переходом от строгого языка, такого как AS3, до чего-нибудь более «размытого», но реальность такова, что если вы хотите создавать HTML5 игры, вам действительно нужно учить JS. Лично у меня было совсем немного проблем с ним, и я нахожу в нем красоту и динамику быстрого развития. Но все работают по-разному. Заблуждения вокруг JavaScript («это грязно!», «Нет IDE!»), по моему мнению, в значительной степени необоснованные, но на это – отдельная статья. Единственный мой простенький совет: не ищите сложностей. Не пытайтесь его использовать там, где не нужно, со строго типизированными конвенциями и структурами. Примите язык таким, каким он есть, и позвольте ему очертить пути вашего программирования.



Если вы действительно не хотите иметь дело с JavaScript, не спешите отказываться от мечты создать HTML5-игру. Существуют языки, которые конвертируют код в JavaScript, такие как Google Dart. Если ваш конек – Java, то следует обратить внимание на преимущества GWT. Стоит рассмотреть и программные средства для создания игр WYSIWYG, такие как Game Maker и Construct2, которые экспортируют свои окончательные сборки в JavaScript. Но, тем не менее, вам безусловно необходимо быть ближе к основам, особенно при разработке на мобильных устройствах, так что будьте готовы попачкать ваши руки.

Это были технологии. Теперь немного о платформах...


Мы уже знаем, какие есть технологии для разработки HTML5 игр, а сейчас нам нужно рассмотреть различные доступные платформы. Вы, наверное, думаете, что платформой, конечно, является Web? Но на самом деле, все намного сложнее.

Десктопный браузер

Под десктопным браузером будем подразумевать браузер, из которого вы, по всей вероятности, читаете эту статью, один из большой пятерки: Chrome, Firefox, Safari, Internet Explorer и Opera. На данный момент, в настольный компьютер пялится большинство глаз, делая его наибольшим «рынком». Преимуществами выбора десктопного браузера есть то, что у вас доступен GPU (необходимый для WebGL), к тому же эти браузеры, как правило, быстрее при обработке, у них больше памяти и больше разрешения. Пропускная способность и скорость сети не являются особо важной проблемой, и у вас есть возможность сочетать мышь и клавиатуру, или даже подключить геймпад, к которому можно получить программный доступ через новые GamePad API.

Проблемой десктопного браузера, особенно в разрезе разработки игр, есть то, что в 99% из них уже установлен Flash. И если вы ориентируетесь исключительно на десктопный браузер, то вам действительно нужно попотеть, чтобы найти веские причины для выбора любой, выше перечисленной, веб-технологии вместо Flash. Будьте прагматичными в своем выборе, в конце концов, вопрос может снизойти до прагматичного «будет ли это приносить деньги?».

Facebook

Технически, платформа Facebook – это, по сути, только расширение платформы десктопного браузера, но я рассматриваю ее, поскольку в ней намного легче создавать HTML5 игры для Фейсбука. Платформа имеет полную систему сборки, тестирования и распределения. И на HTML у них высокие приоритеры. К тому же есть доступ ко всем API, и развернута платежная система Facebook Credits.

Мобильный веб-браузер

Владея возможностью загружать и устанавливать приложения на телефон, мобильный веб-браузер становится все более важной платформой для таргетинга. Он быстро догоняет десктопный, и по некоторым прогнозам перекроет его уже в 2014 году. Отнесемся к этой цифре с долей скептицизма, конечно же, но, безусловно, быстрый рост здесь. Это отчасти подтверждается недавними достижениями в области мобильных технологий. Платформа предполагает, что игрок находится онлайн и обращается к игре через браузер, установленный на телефоне или планшете. К слову, в Интернете рынок мобильных игр растет очень быстро, наряду с серьезными игровыми порталами, уже скупающими их, а дальше – еще больше.
При разработке для мобильного браузера вам подойдет либо DOM, либо канвас. Большинство смартфонов содержат специализированные GPU, а Mobile Safari уже будет использовать его для рендеринга DOM элементов также и под iOS5. На горизонте и WebGL. Библиотека уже включена в Firefox на Android и, как скрытая опция, в Mobile Safari, так что вскоре ждем от нее дальнейшего продвижения.
Самая большая проблема мобильного интернета – это скорость и различие устройств. Например, разница в скорости рендеринга между iOS4 и iOS5 на iPhone – драматична. А между iPhone и недорогим телефоном Android еще более поразительная. Прибавьте различные разрешения и ограничения памяти для устройств – и вас ждет целый мешок головной боли от контроля качества. Особенно, когда нужно учитывать, что устройства Android, как правило, предпочитают DOM с точки зрения скорости.

Мобильные приложения

Мобильное приложение это своего рода то, что вы обычно устанавливаете на свой телефон. Они часто платные и загружаются из App Store или Android Marketplace. HTML5, безусловно, способен создавать мобильные игры, но для их упаковки вам понадобится еще одна технология, такая как PhoneGap, DirectCanvas компании App Mobi или Game Closure. Они способны также ускорять игры почти до родной скорости рендеринга и выявлять пропущенные или недоработанные проблемы, например, аудио с низкой задержкой. Преимущества очевидны: вы можете продавать игры в мобильных магазинах, что есть уже проверенной бизнес-моделью(методом проб и ошибок зачастую!), и в дальнейшем процессе вы можете использовать тот же исходный код. Недостатком является то, что вы теперь конкурент таким гигантам, как Angry Birds, Jetpack Joyride и Infinity Blade, поскольку делите с ними общий рынок, часто называемый «самой маленькой витриной в мире».



Специализированные платформы для планшетов (BlackBerry PlayBook, Nook, Kindle Fire)

Крупнейшие производители планшетов также предоставляют средства для разработки HTML5 игр для своих устройств. В BlackBerry неплохо представлен Web Works SDK. Для Nook вы можете использовать такие фреймворки, как Titanium или PhoneGap. Kindle Fire, хотя и смутно поддерживает HTML5, все же неплохо работает с канвасами, и, скорее всего, может справиться с простыми или низкоинтенсивными играми.

Windows 8 Метро / Mac App Store

Windows 8 с интерфейсом Metro выйдет в 2012 году. Метро – это на самом деле больше дизайнерское направление, чем технология, но фактически это новый стиль пользовательского интерфейса для Windows 8, в котором присутствуют панели и оформление контента. И он создан с помощью HTML5 технологий. В Windows 8 вполне возможно создавать игры как приложения, и Microsoft будет рекламировать это через свой магазин Windows 8 Marketplace. Windows 8 будет также поставляться с Internet Explorer 10. И хотя большинство технически продвинутых людей избегали IE, причин для этого становится гораздо меньше, начиная с IE9. Браузер имеет невероятную поддержку канвасов с ускоренным рендерингом GPU и очень быстрый движок JavaScript. Все сильно изменилось со времен IE6. Также стоит отметить возможность продавать HTML5 игры в Mac App Store, как сделали эти ребята.

Intel AppUp

Intel AppUp является магазином-витриной Intel, в котором вы можете приобрести приложения и игры. На многих ноутбуках, нетбуках и ультрабуках он по умолчанию уже установлен. Вы можете создавать AppUp игры с использованием технологии HTML5, и программа Intel Developer предоставляет все необходимые инструменты для этого. Здесь вы имеете дело с различными аппаратными конфигурациями и разрешениями, но в целом производительность достаточно высока, чтобы провести веселую игру без каких-либо заморочек.

Connected TV (Opera TV Store)

Магазин Opera TV Store – «полноценный магазин на основе HTML5 для умного TV (Connected TV)». Так же как вы устанавливаете приложения на свой смартфон, Connected TV устанавливает их на самого себя. Opera выпустила SDK и TV-эмулятор для разработок, и не за горами появление аналогичных SDK от других производителей. В середине 2011 года по Интернету гуляла история про разработчика, который взломал свой Apple TV и, обнаружив, что тот поддерживает HTML5, быстренько сварганил игру Blackjack. Появление Apple TV в App Store – также всего лишь вопрос времени.



Вас ожидает кросс-платформенный ад!


В какой-то степени это так. Предположительно, что «уровень ада» зависит от того, насколько углубитесь вы в каждую платформу. С положительной стороны, по крайней мере, приятно осознавать, для широкого разнообразия платформ и потенциальных источников дохода достаточно одного набора технологий. Но, с другой стороны, иногда пробегают мурашки по коже от мысли о необходимости правильной работы на всех устройствах.

Первое, что нужно сделать, это выбрать наиболее важную платформу и уже исходить от этого. Например, если ваша опора – мобильный Веб, то исключайте сразу WebGL. Если вас волнует только десктопный рынок и вам нужно сделать «вирусную» игру, отложите HTML5, здесь в первую очередь подходит Flash.

Я не из тех, кто считает, что существует реальная «кросс-платформенная» технология, когда речь идет об играх. Если развернуть код, написанный для десктопов, на мобильное устройство, вы почти наверняка столкнетесь с проблемой производительности. Ваши игровые ресурсы должны создаваться с кучей различных разрешений, и скорее всего вам придется создавать несколько пользовательских интерфейсов. В зависимости от типа игры, вполне возможно, вы закончите десктопной версией с явными ограничениями, наложенными на нее версией для Mobile Web. Начав с десктопной версии, в итоге может оказаться, что игра вообще не переносится на мобильный Web.

У меня нет желания деморализовать вас, как разработчика. Я просто хочу, внести немного здравого смысла в «кросс-платформенную» мечту. Чем больше платформ у вас в планах, тем больше вам нужно различных вариаций. Плюсом есть то, что код можно использовать один и тот же для следующих игр, и вопрос разрешения перестает быть проблемой.



Так как же все это монетизировать?


Чертовски хороший вопрос, и мне бы хотелось знать на него ответ. Сейчас я могу только обратить ваше внимание на существующие магазины/рынки. Если вы хотите добавить еще, оставляйте комментарии.

Google Ads

В HTML5 играх вы можете запустить объявления Google Ads. Google предлагает целый ряд баннеров для мобильных устройств и если у вас будет трафик, это может стать стабильным заработком.

In-app и мобильные системы платежей

Для HTML5 разработчиков существуют несколько систем для in-app платежей (платежи внутри приложения). Ищите, изучайте, прежде чем выбрать что-то одно: этот список далеко не исчерпывающий. Компания Fortumo недавно объявила о выпуске мобильных платежных решений в виде HTML5 API, с помощью которых игроки могут подключаться непосредственно к своему телефонному счету. Google имеет платежную систему in-app, которая обеспечивает простой API для приема платежей при покупке виртуальных и цифровых товаров. LevelUp предоставляет API, позволяющий игрокам делать покупки через свои личные QR коды.

Платежная система Facebook Credits

Не вычеркиваете также Facebook и возможность принимать платежи через Facebook Credits. Для нее можно выделить отдельную тему, и подходит она лишь для узкоспециализированных особенных типов игр.

Мобильные игровые порталы

Наблюдается и рост игровых порталов, которые охватывают мобильные браузеры и запускают специально для них онлайн ресурсы. Spil и MindJolt, вероятно, являются крупнейшими, но существует на рынке и множество мелких игроков, готовых тратить деньги. Они покупают HTML5 игры так же, как порталы покупают Flash игры, то есть, эксклюзивные и неэксклюзивные лицензии. Важно понять, что речь идет именно о мобильных браузерных играх, а не приложениях, хотя есть и множество покупателей приложений.

Мобильные приложения

Apple App Store и Android Marketplace являются двумя крупнейшими, но не единственными магазинами, куда вы можете выложить в программной обертке свою HTML5 игру. Этот процесс безболезненный и проходит относительно без всяких трудностей. Каков доход в итоге? Ну, надеюсь, вы осведомлены в современных реалиях. Хотелось лишь добавить, что выпускать игры на этих рынках стоит, и если вы не сделаете этого, это сделает кто-то другой. Время от времени я нахожу переделанные игры на App Store, а с HTML5 все еще проще. Код просто загружается, помещается в обертку и публикуется. Так что, заботьтесь о том, чтобы быть первыми, если вам не безразлично.

Браузерные магазины от производителя

Это новый и развивающийся рынок. Google запустил Chrome Web Store, а Mozilla сейчас в процессе бета-тестирования своего нового App Store для HTML5.

Мобильные и планшетные магазины от производителя

И еще один развивающийся рынок. На выставке CES в прошлом году AT&T; объявила о новом HTML5 API для In-App биллинговой системы FierceWireless. В своей презентации они показали график ожидаемого общего объема рынка в размере 1,5млрд смартфонов к 2016 году. Microsoft уже открыл свой магазин Windows Phone Marketplace для представления приложений и, конечно, уже выставили на обозрение свой IE с HTML5. Motorola также объявила о Webtop – возможности запуска HTML5 приложений на своих новых мобильных и планшетных устройствах. Презентации и документация по этой теме находится на Motodev, их портале по разработке. Также вы можете выложить свою HTML5 игру на BlackBerry App World PlayBook store, Intel AppUp Center, Nook Apps и Kindle Fire через Amazon. Изучите в первую очередь, поскольку многие из них дадут вам гроши, если правильно не провести маркетинг. Хотя, вполне возможен и неожиданный успех.

Windows 8 Marketplace для Metro приложений

Я уже упоминал об этом в статье. Прибавлю лишь, что Microsoft встроит свой магазин приложений Marketplace непосредственно в Windows 8. Для магазина существуют мощные средства разработки, поэтому не исключайте его, даже если вы яростный поклонник Apple.

В заключение ...


Если вы независимый разработчик игр, вам может показаться, что вы вступили в войну с подавляющим множеством платформ и технологий. Так оно и есть. Unity, Corona и Flash/AIR могут без каких-либо препятствий перекрыть большинство из перечисленных выше платформ. Но есть платформа, которая растет быстрее всех, и является сегодня наиболее приоритетной. Это мобильный Веб с укрепляющейся технологией HTML5.

Так почему я перечислил и другие платформы? А потому, что я считаю, чтобы быть успешным независимым разработчиком сегодня, Вы должны осуществлять несколько бессистемный подход к игре. Выложить ее в сколько угодно много мест, сведя к минимуму угрозу для ее целостности. И, создав множество мелких источников дохода, все потечет обратно к вам. Побольше игр, побольше платформ захватить, и, надеюсь, со временем эти потоки сольются в приличную реку дохода. Такое вам от меня пожелание$)

Если вы работаете в компании, и ваш не слишком далекий босс, весь возбужденный из-за такой новомодной вещи, как HTML5, спросит вас о ней, то, по крайней мере, теперь у вас есть некоторое понятие об огромной сфере технологий и платформ. Люди обычно говорят: «Я хочу, чтобы игра работала на моем iPhone". Для вас же это, по сути, значит «Не использовать Flash», и теперь вы видите – это не так просто. Мысли должны сосредоточиться на выборе правильной платформы, количестве версий и на какие компромиссы вы готовы пойти в процессе разработки.

Но одно можно сказать наверняка: несмотря на массу веб-технологий, HTML5 игры уже выходят за рамки веб-программирования. Серьезные разработчики игр должны обратить внимание и попробовать себя в этом, потому что пути выхода на рынок и связанные с ними технологии буквально на гране взрыва.

Хочу поблагодарить Seb Lee-Delisle из CreativeJS и Rob Hawkes из Mozilla для проверки вменяемости этой эпической статьи!

Источник: www.photonstorm.com/archives/2759/the-reality-of-html5-game-development-and-making-money-from-it