Бросьте монетку, чтобы продолжить: спонсорство на рынке HTML5 игр.


В 2012 году Ричард Дэви выступал с докладом на конференции onGameStart в Варшаве. Тема его доклада: «Бросьте монетку, чтобы продолжить». Это легкий намек на то, что для продолжения создания качественных игр, многие из разработчиков нуждаются в финансировании. Рич хотел поделиться своим опытом, полученным за время работы в сфере спонсорства на игровом HTML5 рынке. Мир Flash прекрасно обслуживают такие сайты, как FGL и статьи в блогах, детализирующие доходы и стратегии. Однако, очень мало подобных примеров для HTML5 игр, отсюда и следует выбор темы его доклада. Для тех, кто не смог присутствовать на конференции, Рич представляет эту статью. Она охватывает большую часть его презентации.

Читать дальше →

С HTML5 играми все отлично!

2013 год обещает быть успешным для HTML5 игр. Несмотря на негативные отзывы в прессе, которые имели место в прошлом году, проблемы с производительностью HTML5 и ситуация, в которой крупные компании отказались от его развития, мы видим, что для веб-игр 2013 год может стать положительным и решающим. Мы часто слышим, что “HTML5 не готов. Он не работает. Ничего не выйдет. Это будет провал”. По словам Генри Хоффмана, креативного директора Mudvark, “Мысль о том, что HTML5 плохо работает — ложна и придумана людьми, которым HTML5 очень не нравится”. Действительно ли это — только слова неверующих или прямые факты? Давайте попытаемся выяснить, полагаясь на недавние события и факты.

Как же на самом деле обстоят дела с HTML5 играми?

Читать дальше →

Как упростить подписание договоров о лицензировании ваших HTML5 игр.

Продажа лицензии на игру, завершение сделки по доходам от акций IAP или доходы от подписки всегда связаны с большими затратами времени на переговоры и составление условий договора. В начале поиска новых возможностей для бизнеса всегда происходит одна и та же процедура, которая, как правило, может быть трудной, утомительной, раздражающей и отнимающей время, которое вы могли бы потратить на разработку начатой вами игры. Если вы действительно заботитесь о том, чтобы ваша игра была благополучно лицензирована спонсором/издателем, то вам необходимо обратить на это большое внимание. Время, затраченное на пересмотр соглашений поможет вам понять, что многие издатели работают на похожих условиях. Вы можете получить больше опыта, знаний, и в будущем этот процесс станет еще проще и быстрее. Но всегда ли это совершается одним и тем же способом? Нет, более того, вы можете использовать идею, которая сделает вашу жизнь проще. Как? Существует несколько действительно простых и полезных способов.
После рассмотрения множества соглашений, вы можете предложить идею создания "документа стандартов", о котором должны помнить, когда будете подписывать любой договор в будущем. Соберите весь свой опыт, сомнения и запишите. Поверьте, это действительно полезно и намного ускорит весь процесс! Как разработчик, вы имеете право интеллектуальной собственности на свой продукт: графику, код, звуки, название, логотипы… Помните о том, что вы — именно тот человек, который пожертвовал много времени на доведение вашего «чада» до идеала, поэтому игра может выйти и принести удовольствие всем, кто будет в нее играть. В лицензионном соглашении есть много моментов, которые вам действительно необходимо рассматривать как «ПРИОРИТЕТНЫЕ», прежде чем давать положительный ответ издательству. Издательство является компанией, которая должна предоставить вам гарантию того, что ваша игра будет продвигаться достаточно хорошо, чтобы покрыть затраты разработки. Подумайте об этом, и воспользуйтесь несколькими правилами, которые могут быть очень полезными:
  • Всегда проверяйте реквизиты компании (чтобы избежать проблем связанных с банковскими переводами, или вопросами международной налоговой политики).
    Дата подписания действительно важна, если вы подписываете соглашение с определенными временными рамками (благодаря этому вы можете избежать проблем связанных с выплатой доходов в случае, если договор был расторгнут по какой-либо причине).
  • Вы должны четко представлять себе модель и уровень сотрудничества между вами и издательством, а также способ вознаграждения (например, доход от акций IAP 50/50, или 500€ за лицензию на игру).
  • Всегда помните о типе лицензии, чтобы не попасть в ловушку, если вы случайно забудете проверить, какой была лицензия — эксклюзивной или неэксклюзивной (иначе вы можете потерять свой шанс заработать больше!).
  • В пункте о праве на интеллектуальную собственность должно быть четко указано, что вы единолично владеете игрой, поэтому издатель или любое другое третье лицо не имеет права изменять код или любую часть игры без дополнительного пункта в соглашении или вашего разрешения.
  • В соглашении должно быть упомянуто о праве, разрешающем вам и издателю использовать в рекламных целях маркетинговые материалы о каждом из вас. Например, вы хотите сообщить о сотрудничестве с определенной компанией в статье блога или на вашем сайте, но у вас нет разрешения — часто такой пункт может повысить интерес к вашей компании. То же самое касается логотипов, товарных знаков и т.д.
  • В финансовом плане никогда не забывайте устанавливать чистую сумму, получаемую вами каждый раз при выставлении счета издателю (это важно, если вы хотите избежать проблем с налогообложением или нечеткими условиями). Соглашение должно содержать четкую информацию о вычислении получаемой вами суммы. Если вы хотите, чтобы все было ясно, издатель обязан объяснить, как работает платежная система.
  • Не существует игр на 100% защищенных от ошибок – обратите на это внимание, если встретите пункт, сообщающий о том, что игра должна быть на 100% защищена от ошибок. Такой же защищенной от ошибок должна быть и сеть издателя, но он не может гарантировать вам этого. Лучше сказать, что игры готовы к выходу в сеть после их тестирования издателем.
  • Конфиденциальность информации, которой вы обмениваетесь, касается обеих сторон соглашения – поэтому имейте в виду, что Вы и издатель должны обладать одинаковыми правами.
  • То же самое касается и ответственности за неисправности, плохой код, ошибки, и т.д. — каждая сторона договора получает равные условия ответственности.
  • Если вы захотите расторгнуть договор, то должны иметь возможность сделать это в любой момент, когда решите, что это не выгодно для вас. Это также касается ситуации, когда любая сторона соглашения работает неподобающим образом.
  • Если договор разрывается по какой-то причине, у вас есть полное право получить свой доход вплоть до последнего дня вашей игровой деятельности в сети издателей.
  • В момент расторжения договора у вас остается полное право на все ваши игры, а контент извлекается из сети и порталов издателей.

Это небольшое руководство со списком полезных советов. Благодаря выше перечисленному, гораздо проще и быстрее завершить работу над условиями соглашения. Любой договор имеет аналогичные условия, но в нем могут быть и не указанные здесь пункты — ведь это лишь некоторые универсальные и очень важные формулировки. Таким образом, вы можете создать свой собственный стандарт соглашения.
Существует и другой путь, который в случае с HTML5 играми мог бы изменить многое. Flash Game License принесла безупречное и простое решение для разработчиков Flash игр. Это поможет вам не беспокоиться о сроках действия лицензии, о соглашении, о налогообложении, о законодательстве — вы просто демонстрируете свою игру и согласовываете условия ее публикации. Остальная часть процесса вместе с платежами находится в руках FGL на условиях Простой Лицензии. Фактически вы уже можете продавать свои HTML5 игры таким способом! Да, недавно FGL открыла свои двери для разработчиков HTML5. Таким образом, процедура сведена к минимуму, и вам не нужно беспокоиться о проверке всех пунктов каждого нового соглашения. Хотя я бы не стал полагаться только на FGL, по крайней мере, сейчас. До сих пор неясно, сколько сделок было заключено таким способом. Но для процедуры составления договора или лицензирования это может быть хорошей альтернативой. Некоторым из вас также известно о MarketJS. Это что-то вроде FGL, но не обеспечивающее такую поддержку в плане лицензий и соглашений. Итак, будет ли это работать так же хорошо, как в случае с Flash играми? Мы все еще сталкиваемся с одной проблемой – нехваткой ОСВЕДОМЛЕННОСТИ и проблемами дистрибуции для игрового HTML5 рынка. На данный момент выберите для себя именно те решения, которое считаете лучшими.

Источник

Ludei представила релиз игры iBasket в 7-ми магазинах приложений, демонстрируя силу кроссплатформенности своей HTML5 платформы.


Ludei, игровая HTML5 платформа, которая используется разработчиками для создания более чем 150 игр, объявила о выпуске HTML5 версии своего популярного баскетбольного хита под названием iBasket. Интересно то, что эта игра стала доступной в 7-ми крупных магазинах приложений без какой-либо необходимости внесения изменений в код.
В итоге, iBasket будет доступна в Apple App Store, Google Play, Amazon Marketplace, NOOK, Facebook, Firefox и Chrome stores. Это баскетбольная игра, цель которой – набрать как можно больше очков в течение отведенного периода времени. В нее играют более чем 15 миллионов пользователей во всем мире, и этот мультиплатформенный подход мог бы увеличить количество пользователей. Ludei утверждает, что наличие игры в разных магазинах подчеркивает мощь платформы, представляя HTML5 код как «мультиплатформенную игру с высокой производительностью».

Читать дальше →

Издание мобильных HTML5 игр – состояние на февраль 2013 года (ИНФОГРАФИКА)

Начало 2013 года принесло нам много перемен. Мы совершили несколько шагов в направлении новых решений монетизации, нашего подхода к разработке и деловых отношений с издателями или третьими лицами. У Przemekа, автора обзоров bushidogames был достаточно длинный список контактов, с которыми он обменивался письмами, информацией, а также идеями. Некоторые из них были очень полезными, а другие … не совсем соответствуют нашим представлениям о развитии компании. Его решение написать инфографическое резюме было мотивировано тем, что он хотел иметь точную информацию о том, каким образом сейчас обстоят дела. Ему хотелось поделиться некоторыми знаниями, полученными нами в течение последних месяцев, а также иметь наглядное обозрение издания мобильных HTML5 игр на данный момент (с четким оверлуком, как сейчас). Надеемся, оно вам понравится, и вы сочтете его очень полезным для ваших исследований.

Читать дальше →

Смогут ли мобильные HTML5 игры создать рынок альтернативный рынку нативных игр?

Мобильные web-игры все еще не дотягивают до чистоты и качества эффектов нативных игр. Несмотря на небольшой диапазон рынка мобильных игровых сетей и небольшое (но возрастающее) количество игр, разработчики заинтересованы в дальнейшей работе. Еще 2 года назад мы не осознавали, что некоторые преграды можно преодолеть, а теперь можем играть в превосходно выглядящие мобильные HTML5 игры. Но, давайте отбросим проблемы касающиеся производительности. Попробуем выяснить, смогут ли мобильные HTML5 игры стать альтернативой нативным играм. Смогут ли они обрести новое качество и создать новый рынок для разработчиков и игроков?

Читать дальше →

Состояние мобильных HTML5 игр в фактах и цифрах.

Игровой HTML5 рынок разрастается, и, несмотря на многие негативные отзывы и события, мобильные web-игры становятся все более привлекательными. Но, сможем ли мы представить это в цифрах, или в фактах, которые продемонстрируют нынешнее состояние отрасли? Давайте попробуем. Przemek в статье в своем блоге пользуется собственным опытом, а также информацией найденной в Интернете. Некоторые из этих фактов смогут превзойти все негативные мнения. Каким же образом обстоят дела на самом деле?

  • Фактически история HTML5 игр началась в 2010 году, с того времени (в течение 2 лет) они проделали длинный путь от простых игр до более сложных 2D (мобильных) и 3D (компьютерных) игр с HD графикой, звуком и анимацией. Вот несколько хороших примеров.
  • Согласно Boostermedia на рынке существует около 1000 мобильных HTML5 игр, и это число может возрасти, так как в скором времени разработчики продолжат производство новых игр.

Читать дальше →

Мобильная индустрия HTML5 и игры в 2013 – каких тенденций нам ожидать?

В предыдущей записи мы рассказывали о итогах прошедшего года. HTML5 пока не совершил прорыва, но наметилось улучшение производительности 2D игр на более мощных мобильных устройствах и увеличение интереса со стороны издателей и разработчиков игровых web-решений. В течении двух прошедших лет мы преодолели длинный путь от ретро игр до высококачественного продукта, создавая который разработчики использовали все свое умение, а дизайнеры, для привлечения игроков, создали высококачественную графику. Но, будут ли улучшения в 2013? У нас уже есть повод надеяться на это. Несмотря на то, что крупные и мелкие компании отказались от разработки своих HTML5 продуктов, для нового года характерен постоянный рост технологий и решений. Давайте попытаемся выяснить, каких тенденций и изменений стоит ожидать в ближайшие месяцы.

Каков статус игр?

Читать дальше →

HTML5 в 2012 – подводим итог

В конце 2011 года предполагалось, что HTML5 станет окончательным решением для разработки игр и приложений, доминирующим инструментом, который перехватит на себя инициативу от нативных приложений, и, наконец, станет основой для мобильной операционной системы. В 2012 году выяснилось, что технология сама по себе еще не является окончательным решением. Но это вовсе не означает провал, многие эксперты и разработчики все еще верят в неё. Так, почему же 2012 не принес ожидаемого прорыва? Ниже przemek указывает на события, которые, на его взгляд, в прошлом году были крайне важны для HTML5 игр и разработки приложений. Он постарается доказать, что, хотя некоторые события и могли поколебать нашу веру, все же мы не можем оставить эту работу.

Facebook, Wooga на HTML5 в сравнении с другими издателями.

Многие неправильно интерпретируют поведение Facebook. Марк Цукерберг действительно не утверждает, что они полностью отказались от HTML5, а лишь то, что «его просто не было… И это не потому, что HTML5 плох. Уже длительное время я действительно обеспокоен этим”. Нам известно, что наряду с Apple, Facebook принимает судьбоносные решения для целого мира приложений и разработки игр. Эта информация заставила зашевелится все средства массовой информации, и это было неправильно истолковано. Это очень хорошо освещено в Quirks Mode, где сказано, что действия Facebook во многом влияют на инвесторов и общественность. Ход Цукерберга многих заставил подумать, что HTML5 не достаточно хорош, не стоит ожидания, разработки и инвестирования. Я думаю, что в ближайшие год-два мы все еще можем ожидать больших изменений в этом подходе. Почему? Поскольку операционные системы и браузеры обновляются на регулярной основе, и мы просто не можем отказаться от HTML5, только из-за того что крупные компании разочаровались в нем. Игры и приложения уже в наличии, они работают, зарабатывают и растут вместе с компаниями, занимающимися HTML5 технологией.

Читать дальше →

Анимация спрайтов в HTML5 Canvas.

Если Вы захотите создать свою собственную web-игру, используя элемент Canvas в HTML5, вам нужно будет найти способ управления анимацией спрайтов. В этой статье мы познакомим Вас с HTML5 Canvas анимацией и проведем Вас через процесс создания анимации движущегося персонажа.

Демонстрация

Если HTML5 элемент Canvas является для Вас новинкой, предлагаем, для начала, прочесть статью “HTML5 Canvas для новичков“.

Мы собираемся использовать следующий PNG файл в качестве спрайта — источника последовательности фреймов:
Читать дальше →